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普通の商品を見抜いて除外する、深夜コンビニ逆異変探し
走って、ぶつかって、蹴る。ブラウザで遊ぶ2Dサッカー
脳汁が出るタイピング
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普通のRPG2の体験版として、全体的にカジュアルに遊べるようになっている。
...はずだが、初期に使えるキャラがドラゴンナイト、リンドウと本編でも玄人向けにバトルデザインされているもので体験版で使わせるには難しすぎではないか?と思った。
アルド・ニナのような素直な性能のキャラを使わせ、バトルでは属性弱点を突いてスタンを狙うという作品特有のシステムに慣れさせるのが良いかと。
「女性経験が皆無な勇者」という作品が気になり、その前に同じ作者様が作っているちょっと短めな作品があればそっちを遊んでからにしようかなー…と、若干不純な動機でプレイしてみましたが
まー、超面白い
剣らしく堅物なエクスカリバーをはじめ、後から加入する仲間も悪役たちも、果ては脇役までかなり個性的で印象に残り、ストーリーでの動かし方がとても素晴らしいと感じました。
BGMもどことなく軽快で、コメディ系な本作の雰囲気にマッチしていました。
また、システム面でも結構おざなりにされがちなツクールゲー初心者向けのマニュアルが用意されているのも親切だと感じました。
若干気になったのは、バカゲーの割にはボス戦の難易度が高いことと、良くも悪くも雑魚の見た目から弱点が予想しづらいうえに後から見返せるモンスター図鑑もないので半ば暗記ゲーになりがちだったところ。
また、これに関しては個人的な好みなのですが、エクスカリバーの魔法力が回復魔法以外に使い道がなかったのがちょっと不満でした。聖剣なんだから光魔法だけでもいいので覚えてほしかったなーと。
総じて、プレイして後悔のない作品でした。次回作も期待しています。
非常に大味なクリッカー&放置ゲーム。
流れはシンプルで、これの繰り返し。
①クリックや放置で得られるポイントを増やしつつ
②そのポイントで勇者ハロルドの武装やスキル、戦闘援護やステータスを強化し
③オートで戦うハロルドがボスを倒すのを見守る
☆付きの単体物理攻撃を覚えさせ、攻撃力を爆上げし、一応祠で神器を作ってクリアしました。
全体的なコンセプトはおもしろいものの、ゲームとしての導線や便利機能が不足しており、操作感が損なわれている。という感想を抱きました。
いくつか気になるものを列挙します。
・ハロルド以外の登場人物になんらかの設定があるようだが、一切説明されないまま始まるので主人公も女神も敵も「誰・何」状態で始まる
・ポイントを増やす岩やクリスタルに識別用の表示がなく、説明もない。最初に何からすればいいのかわかりにくい
・十分に強化がない状態でハロルドが戦うと負けるまで戦闘画面を眺めていないといけない。序盤は特に無駄なヒールなどで戦闘が長引くので、特にやることがなくて暇
・オートAIの仕様なのか、敵に対して有効なスキルを使うとは限らない。弱いスキルや聞かない魔法を延々と使うときもある
・祠について何も説明がない。☆装備と★装備が各カテゴリごとにいくつあるのか分からず、主人公も神器がどうのというが作り方の説明がない
個人的には、クリッカー放置ゲームとしての魅力を活かしてサクサク遊べるなら、十分化ける素質を持つ作品だと感じました。
3時間でクリア・・・逆に、え?もう終わり?っとなりましたw
スキルも経験値を一番初めにとって、アクセも経験値アップするのをつけてひたすら狩りまくっていると、ラスボスもあっさり倒せました。
前作を知っていたからこそですが、今回はここまで準備する必要なかったな・・・と思えるほどの難易度でした。
とはいえ、3時間楽しめました。
次回作は、長編を期待しております。
アビスドラゴン倒しましたが、ドロップアイテムがエンシエント以上だったので星がついていないを気がつかず一括売却で売ってしまった。残念でした
プレイ時間50時間くらい、3個目のエンディングまで見ました。
サブクエストとテキストのボリュームに脱帽。大体触るとテキストでるので最後まで飽きずに楽しめました。
戦闘システムはよくみるものでしたが
クラス制とあいまってビルド構築は面白かった。
エンカ率操作できるのも◎
サブクエなどで世界観の広がりを体験できたのも良かった。
めっちゃ面白かったです!これに追加で仕事してないときに街に行ったりしたりなんかで実際に都市伝説をやってみて女になっちゃうみたいなのもやってみたいと思いました!
いろんなTSF要素が満載で面白かったです。
一部のEDが難易度高すぎるのが難点。
Ver1.2
クリア時間 1時間11分(ED4)
+10分(ED2)
+20分(ED1)
+15分(ED3)
「地獄」に堕ちた15歳の学生「アズサワ マドカ」が
元の世界に戻るためには地獄の学校に通って試験を受けなければならない。
しかし、その地獄の学校はとても怪しい場所で――
学校に隠されていたある秘密から学生たちが過去と向き合う探索ADV。
――【本作をプレイするうえでの注意点】――
さて、本作を説明するうえで最初に書いておきたいのは
本作は序盤から溶岩の上の1マスブロック迷路を歩き回らせ、
操作ミスで足を踏み外せば即座にゲームオーバーになる。
追いかけられ要素もあり、逃げる先を間違えればゲームオーバー、
中盤にはカギのかかった扉が複数あるなかで唯一カギのかかっていない扉を
初見だと試行錯誤で発見しなければならない。
いわゆる何度もゲームオーバーになりながら覚えるゲームであり
ゲームオーバーになれば、タイトル画面に戻されて
セーブした箇所からやり直しになる、ツクールデフォルトの仕様であるため、
セーブはこまめに取っておく必要がある。
特にゲームオーバー要素は学校にたどり着くまでの序盤に集中しており、
学校にたどり着いてからは時折そういうイベントがあるくらいに頻度が低下する。
ツクールMZにはオートセーブという便利なものがついているので
これを活用するのも手ではあるのだが、
本作には、倉庫に逃げ込んだ後の選択肢で間違うと
場所移動した上で強制ゲームオーバーイベントが発生するため、
オートセーブだとこのイベントが発生した段階で詰みセーブとなってしまう。
ツクールMZの便利機能に頼っていると、最初からになるので
セーブを自らの手で残すことがいかに重要かを分からせる
作者の実に粋な仕様なのだろう。
ところで、ゲームオーバーになりやすいホラーゲームという組み合わせだと
ゲームオーバーになるイベントが凝っていることがたまにあり
わざわざ罠にはまってどのようにゲームオーバーになるかを見るといった楽しみ方のあるゲームが存在するが
本作は試してみたところ、どのイベントでもゲームオーバー画面に遷移するだけなので
わざとゲームオーバーになる必要はない。
また、選択肢のあるADVにおいては、わざと間違った選択肢を選ぶことで
展開の変化を楽しむという楽しみ方もあるが
「本作の選択肢はその後の展開にはあまり影響せず、エンディングには影響する」という性質のものなので
これもわざと変な選択肢を選ぶ必要はない……どころか変な選択肢を選ぶと
物語を途中で中断させる障害になるだけであるため、こちらもやらない方が良い。
どちらも死にゲーや選択肢ADVに慣れているとやりたくなるが
「本作はそういった遊び心はないので、常に生存し、正しい選択肢を選ぶ方が良い。」
――【エンド分岐について】――
本作にはエンディングが4つあるが、その分岐方法は
「特定のキャラクターの好感度が一定値を下回るとそのキャラから助けを得られず」
ゲームが終了する「中断エンド」がED1~3で、最後まで終了しなかった場合にED4が見られるというものであり、
学校に到着する前の再序盤の選択肢に好感度に影響するものが存在する。
つまり、最序盤の選択肢を間違ってしまえば中盤でゲームが終わることが確定してしまい、
そうなってしまえば学校到着前のイベントからやり直すしかない。
肯定的な応答さえしていればこうなること自体は珍しいのだが
このように書けば、選択肢で遊んでいる余裕など本作には存在しないことがよく分かるだろうか。
条件についても大きく分けると2つあって、
片方は「最序盤の選択肢×3と中盤の選択肢を全て正解する」ことでED2に分岐しなくなる。
この中盤の選択肢については、おそらくエンド分岐するだろうなと予想がつくものであり
その1つの選択を変えるだけでも、ED2に分岐させることも可能になるため、
ED2については比較的、回収は容易である。
問題はもう片方の条件であり、「探索パートに入るたびにとある人物に話しかけ、その会話の中で正しい選択をできれば好感度が上昇し、一定値以上になれば」ED1やED3に分岐しなくなる、というもので
初見プレイヤーにはおそらくこんな条件であることは想像がつかないのだけど
事あるごとに各キャラに話しかけているプレイヤーなら自然と達成する条件になっている。
ED4を見る方が実は簡単であり、一度やり直してそのキャラを徹底的に無視すればED1、
ある程度相手にしながらも適度に嫌われる必要もあるED3が一番難しいかもしれない。
本作のエンド回収を行うとED1、3、4の条件的にほぼ3周のプレイが必要となるが
本作はエンド分岐以外には基本的に物語の展開が変化しない、
つまり、全く同じイベントを3回見ることになるため、決定キーを押し続ければ高速化できる機能がツクールにはあるものの、
それでも様々なイベントを毎度こなさなければならない以上、労力はかかる。
では、そこまでの労力をかけてまでED1~3を見る価値があるのか。
ゲームが終了する「中断エンド」と先述したがED1、ED2は発生すべきイベントが発生しなくなってそのまま終了する、
言ってみれば、エンディングという名の「ゲームオーバー」であり、新しいイベントは生じない。
ED1ではほかのEDで登場したあの人物が助けに来ない、かなり良いスチルもあったので
そのイベントが発生しないことで一抹の寂寥感を覚えるのも一興ではあり
そこに価値を見出せなくもないが
基本的にわざわざ見るほどの価値はない。
ED3に関してはED4とは全く違う展開になり、ED3にしか登場しない新たな人物が出現する。しかしそのED3中で何者かは分からず、他のEDにも出ない以上、
謎を増やして思わせぶりな展開にしただけで終わっており、
こちらも労力には見合わない展開だった。
結局、個人的に一番見やすいED4が一番のハッピーエンドであり
ED4を見た上で終わる方が(謎は残るが)本作を綺麗に終えられ、
そもそもED4にはほかのエンディングのヒントも表示されないことからも
ED4を見てからは、ほかのエンド回収はやらないほうがいいのかもしれない。
――【ゲームの進行について】――
学校に着いてからは会話イベントの最後に次の行き先に関するセリフがあるため
そこで指示された場所に行けば次のイベントが発生するという流れで
探索が必要な場合は、調べられる場所は光っていて分かりやすい。
暗号解きや追いかけられ要素が始まる場合があり
暗号解きは暗号表を参考にしてひらがなを入力して答える。
「っ」などの小文字(捨て仮名)も入力したくなるが、暗号表には小文字(捨て仮名)がないので
並字で答える必要があることだけ注意が必要か。
ちなみに、暗号解きの中にはどうしても答えが分からない場合には他のキャラに聞けるものもあり
その場合は直球で答えを教えてくれるなど、こちらもかなり親切設計をしている。
学校は階段の位置が1-2階と2-3階で異なるなど少し複雑な構造をしているが
実は1階の左側の掲示板を調べると地図が存在していて
迷わない人は、その図を頭に入れておけば十分で、
迷う人はスクショを撮影しておくと便利かもしれない。
こういった設計であるため、会話イベントをうっかり飛ばしさえしなければ
シナリオ上はさほど迷うこともないと思う。
――【シナリオについて(シナリオ①)】――
本作で大きく掘り下げられているのは
『主人公の「アズサワ」ととある人物の関係性の変化』
『「イブキ」と「カズキ」の過去』の2つであり、
前者は序盤に出会った当初と、結末が対比的な構図で描かれており
このあたりはシナリオ上、非常に味わい深い。
「イブキ」と「カズキ」は軽口を叩き合う学ラン男子のコンビで
本編中の表現を用いれば犬猿の仲と最初に言われているものの
そもそも一緒につるんでいることが多いあたりで
実際はどういう関係なのかは想像つくと思う。
いわゆる、表面上、ちょっとツンとしているが実は親密な『学ランの』男子という
ブロマンスが好きな人は彼らを気に入ると思うし、
彼らと主人公のイベントは物語の転換点であり
1シーンの中で何枚もスチルが準備されているあたり、
おそらく作者のお気に入りではないだろうか。
「アズサワ」が「自分が周りの人からどう思われているのか」を気にするシーンがあったり
序盤の会話内容がほかの人はどういう人なのかを聞くものが多い、
すなわち「ほかの人が周りの人からどう思われているのか」を聞いているわけで
キャラ紹介も兼ねているのだろうけど、
序盤からしてシナリオに「所属するグループ・コミュニティにおける自分や他人の評判」
のようなものに主眼が置かれているような印象があって
こういった「どう思われているか」という評判は
とりわけ中高生の時代に強く興味を持ちがちなテーマであり
本作の学生らしさというのはそこから来ている印象もある。
――【獄学を支配するグループ・コミュニティの価値観(シナリオ②)】――
そして本作の価値観として「グループ・コミュニティ」を重視しているようで
「グループ・コミュニティの和を崩してまで、自分が正しいと思ったことをやってはいけない」という思想がどうも背景に存在している。
本作で過去が明らかになる3人は社会的な罪を犯してはいるものの、
それ以上にこの思想に反する行為でもあったからこそ、獄学に堕とされたのではないか。
そして主人公は作中においてもある人物に対して、その人物の感情を無視して
「グループ・コミュニティの和を崩してまで、自分が正しい」と思ったことをやるのだけど
その後の主人公の取り扱われ方は悪いことをしたという扱いになっていて
誰も助けに来なければそのままバッドエンドになる分岐点でもある。
先述した中断エンドではあるため内容はほぼないものの、
エンドタイトルで「罪人」扱いされているし
「グループ・コミュニティ」から外れてしまえば
『もはや独りでは生きていくことができない』、という思想が根底にあるようだ。
そしてこの思想は詳しくは書かないが主人公の過去にも密接に絡むため、
本作において重要なテーマといえる。
その「グループ・コミュニティ」に所属し続けるために本作でやることというのが
構成員の友達と表面上でも仲良くしておくことである。
そして、そう言った行動を取らせるために
先述したエンド分岐の最序盤の選択肢というのは
結局、隣人を無視しないできちんと相手してあげて困ったら助けてあげてね、という意図があり、それとは別のもう一つの分岐条件は
グループ・コミュニティ内の特に力のある人には
日頃から会いに行って仲良くなっておきましょうね、という意図があるもので
そういったコミュニケーションを取っておかないと
「グループ・コミュニティ内で困ったときに助けることも助けられることもできなくなって終了する」というのが
本作に中断エンドが設けられた意図なんじゃないかと思う。
ここで先生たちを始めとする獄学の関係者について、
作中における大人の立場にあたるキャラが多いが、生徒が怪物に襲われても「残念」の一言で済ます、
獄学の重要な施設のカギが奪われようが「ちゃんと反省しろよ」の一言で済ます、
施設の一部が破壊されようが生徒に逃げられようが処分は軽め、と
全体的に責任感もなく、いい加減に済まされている描写が目立つ。
無責任な大人を描写することで、子どもである学生たちに自ら行動を起こさせるという
ギミック的な側面もありそうではあるが、
何より本作は「グループ・コミュニティの和を崩す」ことが大罪である以上、
波風を立てないように、穏便に済ましてしまっているとも解釈できる。
また別の考え方として、グループ・コミュニティ内で自分の異に反することが行われたときに、自分が正しいと思ったことをやるにはどうすればいいか。
「グループ・コミュニティの和を崩す」が大罪であるならば、
「表面的にはグループ・コミュニティに従う態度を取りながら、
グループ・コミュニティの目の届かないところで自分が正しいと思ったことをやる」、
要するに「表向きはグループ・コミュニティに服従しながら、水面下で裏切る」のである。
少なくともED4に出てきた人物については、本作のメモを読む限り、
獄学の方針には反対の意を示していたようなので
水面下の裏切りをやっていたとしても不思議はない。
本作における「グループ・コミュニティ」の思想というのは
「集団において表向きには穏便にみんな仲良く」みたいな内容ではあるが
その他方で「衝突や対立」を極端に嫌うものであり、女子学生の人間関係に強く見られる。
それゆえ、主人公たち女子学生の人間関係の描写としてはたしかにしっくりくるものの、
先生たち大人の人間関係にまで適用したことで、無責任な大人になってしまった印象もあるし、本作はあまりにも「衝突や対立」をそれこそ人生の終わりのように恐れすぎている。
「衝突や対立」を大罪として扱いすぎている本作ではあるが
果たして主人公は「衝突や対立」をせずにED4のような結末にたどり着けただろうか。
――【獄学の謎や世界観は本作では何も明かされない(シナリオ③)】――
本作の舞台である獄学には秘密があるものの、
具体的に「何」が行われていたのか、どういう「目的」で行われていたのか、
明かされない。
というのも本作のシナリオのメインの関心事は
「誰」に行われていて、そしてそのことについて登場人物たちが「どんな気持ち」になったか
であり、特に「どんな気持ち」になったかに文章量を割いているからである。
獄学の図書室などには、ある人物の日記や謎の手紙といったTIPSが存在するものの、
その段階でせいぜい得られる情報は「元々どんな施設であったか」くらいである。
ED4を見るまで一部のキャラクターの名前が伏せられている関係上、
日記は誰の話をしているかが分かりにくいものの、
ED4を見ることでそのキャラの家族構成が推測できるようになる。
……そう、家族構成くらいしか推測できないのである。
日記についてもほかのテキストと同様に「どんな気持ち」でやっていたかは
書いてあるものの、「何」をやったかすらも伏せられているため、
再び、この日記を読み直したうえでの感想は
「この人物にも何かしら自分なりの考えがあってやっていたのだろうな」であり
それ以上、その人物に対して考察することができない。
一応、家族構成が分かることで、この家族はそれぞれに思惑があって行動していると
一枚岩ではない様が分かるが、それ以上何かを考察することはできない。
本作の舞台は「地獄」ではあるが、主人公のセリフを読む限り、
実は生きているらしい。(この設定は一言触れられるだけなので
ちょっと印象が薄く、ほかのキャラが地獄に堕ちた話を聞いているうちに抜けやすい)
主人公やほかの学生たちがどのようにして「獄学」に来ることになったか
最初から伏せられており、最後まできちんと描写されることはない。
というのもED3において、プレイヤーや主人公達の予想とは
異なる「地獄」についての衝撃的な情報が明かされたようなのだが
主人公達は「地獄」にやってきたルートが分かっているから衝撃的なのだろうけど
プレイヤーにはあまり共有されていないせいで、今一つ驚きが薄い、というより
この「地獄」の世界観に関してこういう展開にするための前提が足りていないように思った。
本作、窓の外を見せることでこの世界観を視覚的に見せようとしている場面があるのだけど
結局、なんだったのかは分からずじまいで終わったような印象が強い。
――【本作の見所】――
本作の見所は何かと問われれば、やはりED4にたどり着くまでの展開だろう。
ED4に分岐して以降は、舞台は「獄学」から一転して元の世界に戻るための出口を探して
駆け回るという展開になる。
いわゆる脱出劇が続くのだが、シチュエーション的に面白い展開が続く。
なんというか、映画のワンシーンみたいな逃亡劇が繰り広げられるのだ。
ここでもゲームオーバー要素が多数あって、決して油断できるものではないのだが
序盤に比べれば要求される操作が簡単になっている。具体的には
溶岩迷路のような慎重な要素を要求されるイライラ棒がなく、
ジャンプで飛び移ったり後ろから来る追手に追いつかれないように先に進む等、
この世界からなんとしても脱出するのだとひたすらに逃げるような展開なので
プレイしてても爽快な場面だと思う。
――【まとめ】――
「グループ・コミュニティ」から孤立しないように
女子同士、円満に仲良くしていきましょうね、みたいな人間関係の構築が
困ったことがあったときに物語が中断されないように、やっていく必要がある作品。
人間関係がテーマであって、どう思われているかや
どう思っているかを重点的に描写しているのが特徴である。
獄学や世界観には何か謎がありそうではあるが
本作はメインストーリ―で表面的に話題に挙がることだけを追っていけば十分である。
後は、人間関係の構築に気をかければ、それ以上何もする必要はなく
深追いをしたところで、何も得られない。
本作は獄学の謎を解き明かす謎解きゲームではない、
地獄から抜け出す脱出劇がメインのゲームなのだ。
そしてED4を見て地獄から抜け出せたなら、なんかよく分からないところもあったけど最後は爽快なゲームだったな、と晴れ晴れとした気持ちで後ろなど振り返らずに
良い思い出のまま、このゲームを終えるのが丁度良いゲームなのだ。
フリーゲーム夢現は、過去20年間の5万件を超すレビューコメント投票を元にした統計から、おすすめフリーゲームをランキング形式で簡単に探せる無料ゲーム投稿サイトです。
主な活動目的は、フリーゲームを探している人には、皆様からのコメント投票レビューによる人気ランキング化されたおすすめの名作フリーゲームがすぐわかるように。また制作者様には、多くの人に広くゲームを掲載・発表できる場として、より一層自由度の高い紹介ページで投稿作業ができるように。
フリーゲーム夢現は、「無料で面白いフリーゲームをプレイしたい人」「自作ゲームを遊んでもらいたい制作者」の双方にメリットのあるフリゲ紹介サイトをこれからも目指して、フリーゲーム界をより一層に盛り上げていきたいと思います。
フリーゲーム夢現 運営
Ver 1.1.1
クリア時間 9分 (ED1)
+7分 (おまけ)
+12分 (ED2)
たこ焼き屋やお好み焼き、小麦粉を使った料理「コナモン」。
コナーは「ヤオヨロズ」の国の海辺のお祭りで「コナモン」の屋台を出しとったんやけど
その最中に、百鬼夜行が暴れ出してな、お客さんが寄り付かなくなってしもたんや。
このままでは商売にあがったりやから「コテ」を片手に
百鬼夜行をしばきに行くACT要素の付いた掌編ADVやで。
本作はプレイ前に1つ難題が出される。アンコの入った円形の小麦粉の和菓子の名前を質問されるのだが
デフォルトで「ベイクドモチョチョ」と入力されていて
なんだったかな、この和菓子と思いつつひとまず進めたのだが
検索してみると、回転焼き、今川焼き、大判焼きなど地方によって呼び名が異なるので
某掲示板で「ベイクドモチョチョ」と呼ばれている和菓子である。
個人的には 古畑の影響で「今川焼き」の印象が強いがピンと来やすいように
選択肢で問われる方が実はありがたいかもしれなかった。
主人公の名前入力のノリで質問されるから、何か重要な意味があるのではないかと
思ってしまうと最後にこのゲームにツッコミを入れるハメになる。
――【アクションゲームとして】――
コナーは「コテ」による近接攻撃と、「激アツたこやき射出」による遠距離攻撃の2つの攻撃手段を持っている。
「コテ」による近接攻撃は攻撃距離は狭いが、範囲は広い。
また、攻撃の出が速く3回連続でコンボのような攻撃を決めることができる。
「激アツたこやき射出」は遠くを攻撃することができ、発射する弾数も多いが
1回ごとの威力は少し控えめ。
この2つの攻撃を駆使して妖怪を倒して先に進んでいくゲームだが
妖怪は先に進むのに邪魔であれば倒せばいいだけで
親玉以外は必ずしも倒す必要はない。
唐笠お化けについては攻撃の試し斬り・試し撃ちに倒しても楽しいのだが
提灯お化けは、2種の遠距離攻撃を使う強敵であり、攻撃に円軌道なものもあり軌道を予測しづらく
加えて本体は地形を無視して逃げ回るので、攻撃の当てられないところに逃げられてしまうこともある。
とまともに相手にすると大変な敵も混ざっているために
ほどほどにして先に進んでいくことも必要になるバランスになっている。
敵を倒すことで回復アイテムの「ソース」が入手できるが、
この「ソース」その場回復ではなく、メニュー画面を開いてアイテムとして使用する必要があるため、
左上に小さく表示されているコナーのHPには少し気を配ってこまめに自分で回復する必要がある。
提灯お化けとHP回復に気を付けていればそうそうゲームオーバーになることのないバランスであり、
親玉との戦いも厄介なのは取り巻きの「提灯お化け」の方という状態なので
普通モードでプレイしても比較的簡単なゲームで、2種の攻撃で敵を倒していくのを楽しむようなゲームになっている。
――【エンディング分岐について】――
エンディングは2つあるものの、その分岐条件がなかなか分からず
アクションゲーム的なアプローチで「道中の敵を全滅させる」「ボス戦の敵を全滅させる」
あと散り際の「たこ焼き食べ忘れたな」をヒントにして「ボスをたこ焼きで撃破する」などやってみたが
いずれもED1になってしまった。
そして最終的に条件として推測できたのが「親玉戦前の木箱から親玉の情報を入手したか」で
入手した場合はED1になるが、入手しなかった場合は親玉の正体が分からないため
途中で物語が終了してED2になる。いわゆる「中断エンド」である。
つまり本作の一番良いエンドはED1であり、
ED1を見てしまえば、ED2は見る必要はほぼほぼないようなものだった。
――【シナリオについて】――
「「百鬼『夜』行」言うとる癖に 真昼間からやっとんやないぞ」
みたいなツッコミを入れながら関西弁でギャグテイストに進んでいく。
関西弁でギャグといえば陽気な印象を受けるが
それとは対照的に本作の親玉はセリフの端々からは
どこかダークでシリアスな傷ついた過去のある陰気さが見えてくる。
陽で陰を照らす、シリアスなバッグボーンをギャグで明るく緩和する
ストーリーの印象である。
タイトルにある「こなもんや」というのは大阪では身近で日常的な存在になるのだが
そういう「こなもんや」と「妖怪」が関わる物語によって
人間社会に混ざって身近で日常的な存在としてひっそりと生きていく「妖怪」の物語が
実は描きたかったのではないかというか、本作の裏テーマはそれじゃないかと思っている。
――【おまけについて】――
ED1の後日談として、お店内と海辺の屋台の2マップを見て回れる探索ADVがついており
簡単なキャラ設定があったり、おまけエピソードもついていたりで
その点ではたしかにおまけではあるのだが、
いろんなオブジェクトを調べているうちに
微笑ましいやり取りが多く、アクションパートでは
あまり掘り下げられなかったキャラがどんどん掘り下げられていくので
キャラゲーやりたい人はおそらく「おまけが本編」という状態になってくる。
キャラ的にコナーは底知れなさがあるとともに懐の深さがあって
最終的にとある人物がツンデレ的なこと言うのが理解できる。
良い話になりそうなところで、現金な話が出てくるのが関西的なノリで良い。
――【まとめ】――
3段攻撃ができて軽快に進める関西ノリのアクションゲームのようで
上手く人間に擬態して生きていく妖怪を描いたADVがメインのゲームで
ボス戦後のストーリーやおまけで描かれる物語が魅力的な一作。
関西的な陽気な物語が読みたい人や人間社会に疲れた人、
上手く擬態して生きる「妖怪」の物語が読みたい人は
特に本作は気に入る要素が多いと思う。