夢幻の塔と終わる世界のイメージ

夢幻の塔と終わる世界

RPGツクールMZで制作の長編ファンタジーRPG

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総合得点
73.0
comment 11 (平均:4点)
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ゲームポイント

最も注目してほしい点、力を入れた点

プレイヤーの皆様へのメッセージ

更新履歴

[夢幻の塔と終わる世界]の詳細

頒布形態
体験版
カテゴリ
ロールプレイングゲーム
年齢制限
R-12指定(12歳未満禁止)
対応OS
Windows 10 11
制作者
霧雨ヤミサ
SNS
X(Twitter)
本体サイズ
468MB
Version
0.35
最終更新日
2026年2月 1日
お気に入り
57

夢幻の塔と終わる世界のコメント一覧(レビュー数:11)

  • user-pic
    • 5
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    迷いの森突破後の猫ちゃんに囲まれてる国の前までプレイしました。
    大体6時間くらいで現在リリースされてる所までプレイ可能です。

    〇ストーリー面
    まだまだ第一章という事で仲間を集めつつ、仲間の背景を掘り下げる段階です。
    しっかりと各々のストーリーが描写されており、ついのめり込んでしまいました。
    今後の展開が楽しみです。

    〇システム面
    ゲーム紹介にもある通り、FF6の魔石でスキル習得+成長ボーナスを獲得していきます。
    ゲーム内に成長ボーナスはそのままでレベルを下げるアイテムが存在するため、低レベル攻略をする必要はありません。現状入手手段は少ないですが、今後増えていくと思うので気にせずプレイしていいでしょう。
    魔石スキル以外にキャラクター固有のスキルとパッシブスキルもAPで獲得出来るため、かなりAP集めが必要になります。現段階で行けるマップでも雑魚戦で30程度貰える為、今後も徐々にAP入手のストレス緩和されていくと予想されます。

    〇戦闘面
    序盤はたたかうのみで雑魚戦を突破出来ますが、2人PTになった辺りからスキルも使用しないと雑魚戦が時間かかるようになります。
    攻撃に斬撃や打撃のような属性がある為、適したものを装備する必要があります。戦闘中にも変えられるので適宜変更するとよいでしょう。個人的には後半の雑魚戦がちょっとめんどくさいなと思いました。
    状態異常に関しては混乱と睡眠の対策をしないとハメられる箇所があるので注意してください。

    〇モンスター図鑑
    モンスターの生息地とドロップアイテム(確率付)が記載されます。
    ただし、ドロップしたもののみの表示されるため、ある程度粘る必要があります。
    確率は1/4や1/16といったものが多く、比較的ドロップしやすいですが、先に挙げた雑魚戦がちょっと長引く関係上、時間は掛かります。


    〇まとめ
    全体的に非の打ち所が無いおもしろいゲームです。
    今後のストーリーややりこみ要素を楽しみにしつつ更新を待ちます。

  • user-pic

    Ver.0.34にて

    メダル姫や各種不具合などの対応はこちらと言う黒猫(?)がいる部屋で、その黒猫の横から壁抜け?壁上移動?が出来てしまいます。
    更に、壁を抜けた先画面右下にメイド服を着た管理者と表示しているキャラクターが居て、話しかけるとフリーズします。

    Ver.0.33には無かったので設定ミス?ですかね?
    進行上の致命的なエラーではないと思いますけど報告です。

  • user-pic

    細かい部分までご確認いただきありがとうございます!
    該当のマップチップですが制作中のマップで通行可能にしなければいけないので通行判定を変えていました。
    ご指摘を受けて気付き制作中のマップには別のタイルセットを割り当てる事にしました。
    古びたほこらの通行判定ミスにつきましては解消されております。
    ですが緊急性を要するものではないので修正の適用は次回のアップデートにいたします。
    ご迷惑をおかけして申し訳ございませんでした。

  • user-pic
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    バージョン0.32から表情の差分がついた段階でもう一度シナリオ再プレイ
    新しく生まれ変わった作品をじっくりと堪能させてもらい
    今さっき迷いの森抜けるところまで終わったので感想書かせてもらいます
    まずは一言、素晴らしすぎる!
    キャラ・シナリオ・バトル・育成要素・システム・やりこみ要素
    全てにおいてハイレベル
    というか非の打ち所がなかった
    表情差分がついたおかげでキャラの感情がより伝わるようになったし
    ここはこういう表情で喋ってたんだ!って新しい発見もあったりして。
    フリーゲームってストーリー全振りかやり込み全振りかの二極だと思ってる。
    この作品は違った。
    どちらも高水準に持ってきてて末恐ろしいです。
    個人的にセンスを感じたポイント
    ギャグとシリアスの配分と使い方
    例を挙げると最初の魔石入手イベント
    ギャグから始まり花の頼みを聞いて恋の仲立ちをする
    そして訪れる結末でうるっときて…
    どこか物悲しい気持ちにさせられ
    からの本命である精霊たちとの邂逅
    語られる悲しい過去からの主人公たちと共に神父に立ち向かう決意
    ギャグ、感動、シリアス、ヒロイック
    一つのミニイベントだけでこれらを起承転結の下絶妙な配分でまとめてる
    何で処女作でいきなりこんなシナリオが書けるんですかね
    何か物書きさんでもやってました?
    僕がこの作品のファンになった部分で一番好きな話でした。
    もちろん新人ゆえに荒削りな部分や甘い部分はそこかしこに見られる
    でも書こうとしているシナリオは非常に上質
    目の付け所が良いし王道を謳っておきながら既視感の無いオリジナリティを十二分に演出できている
    過去レビュー見ると荒削りな部分や甘い部分だけを抜き出してこの点を厳しめに評価してる人が見受けられますが実は才能の塊ですよこの作者さん。
    昨今流行りの独特な用語が飛び交う小難しい話とかは書けなさそうだけど
    王道ヒロイック路線のシナリオはかなりのものかと。
    きちんと校正してあげられる人を付ければ商業は無理でもフリゲであれば王道RPG枠の他作品にシナリオ提供できるレベルの人

    ちょっと話反れます。
    こういう話書いていいのかわからないけど。
    最近ランキングでもよく見かけるようになって
    期待する人が増えてきてるのかなと思ってる
    それにつられて僕の中でもこの作品に対する期待が膨らんできてます
    僕の楽しみの一つにこの作品を完成まで追い続けることが加わりました!
    作者さんのハードルを上げてしまいますが
    あえて言わせてもらいます
    もしも完成させられればレジェンド級の作品になりますよこれ。
    令和の時代にもしかすると伝説に立ち会えるのかもしれない
    そんな計り知れない期待を感じてます。
    Xを見ると驚き。何でこんなフォロワー少ないの!?
    ポストを見てもろくに作品の宣伝などせずにひたすら製作に没頭している様子
    こんなひたむきな人の作品が面白くないわけがなかった。
    早く続きがプレイしたいです!
    無理をしろなんて急かしません。
    身体に気をつけて製作を続けてください。
    全霊の応援を送らせてもらいます!

  • user-pic

    2周目…!?
    そこまで遊んで頂けるとは感激です!
    すごくベタ褒めされてるようで逆に申し訳ない気持ちです。。。
    シナリオに関しては褒めてくれる人もいればそうではない人もいるので、、、
    喜ぶべきなのか迷うところなのですが
    一定の自信は持っているので素直に受け止めておきますね!
    ランキングの件は同じく言っちゃっていいのかわからないですが…
    今年に入ってからだったので軽くパニック起こしてます。
    Twitterでも舞い上がっちゃって一喜一憂していたのですが自信に繋がったのは確かです。
    正直なところTwitterは当初公開していなかったのです。
    昔からの身内とだけ関わる用のアカウントでしたので。
    けど最近になって作品の注目度が上がってきていると感じたのでプレイヤーの皆さまに進捗を見せる為
    公開に踏み切ったという次第なのです。
    続きのお話は出来る限り急ぎたいのですが先にも言ったように妥協はしたくないのでしっかりと作りたいと思っています。
    プレイヤーの皆さまをお待たせしてしまう事となるでしょうがご理解と変わらぬ応援をお願いします!

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    無能の烙印を装備していても経験値を得ています。
    経験値+25%と+50%のパッシブも持っていてる状態で、無能の烙印を装備している人と装備してない人では得られる経験値が違うようなので、パッシブの影響がありそうです。

  • user-pic

    ご報告ありがとうございます。
    パッシブスキルはプラグインで実装しているのですがこのプラグインの仕様として
    『特徴で追加されたスキルはパッシブとして扱わない』というものがあり…
    元々無能の烙印にはツクールの標準機能で経験値無効を付けているのですが
    それだけでは無効にできなかったのでプラグインの効果で無能の烙印の特徴に
    経験値-100%を付けてみましたが上記の仕様で反映できず
    つまりいかなる方法を用いても経験値アップを取得している状態で無能の烙印を装備すると
    経験値を獲得できてしまう問題は修正できませんでした。
    よってゲームとして仕様に齟齬が出来てしまう状況を重く見て
    『経験値アップ』系統のパッシブスキルは廃止とさせていただきます。

    さて、代替案についてですが…
    経験値アップに代わるものとして経験値を増やすアクセサリの実装を予定しております。
    これならスキルを介さないのでプラグインに阻まれる事はありません。
    経験値アップのアクセサリと無能の烙印を同時に装備する事で矛盾は出るでしょうが
    それはツクールの標準仕様であり
    またそのようなビルドをする事が思考としてチグハグなのでゲームの仕様上の問題とはならず
    作者としては関知しないというムーブがとれそうです。
    問題はアクセサリのラインナップですね。
    従来ではパッシブという都合上序盤からでも経験値アップが取れました。
    これを踏襲するのであれば例えば経験値25%アップのアクセサリを作る事になります。
    しかしこの方法だと経験値アップの倍率ごとに専用のアクセサリを作らなければならなくなり
    アクセサリ欄を眺めた時に非常に煩雑なものとなってしまいます。
    クールではありませんね。
    ですのでわたしの考えとしては『経験値2倍』のアクセサリを1種類のみ作り
    入手はゲーム中盤~終盤もしくは早期入手が可能な場合はレアな扱いにする事を検討しています。
    従来の序盤から育成をガチれるゲームデザインには別れを告げる事になるかもしれません…。
    でもガチ育成に必ずしも経験値アップが必要だとは思っていません。
    わたしはF〇5で風の神殿クリアの段階で取れるジョブを全部マスターしていたりしました。
    やり込みは人によって千差万別であり得られる経験値が少ない序盤で一定の育成をする事は
    『ゲームのやり込み』としてなかなかのレベルであるという評価が成立しうるものです。
    現代のゲームと違いある程度硬派な部分も設けた方がゲームとしてのやりごたえが増すと思います。
    すみません、話が脱線しましたが…
    以上の仕様に変えてみます。

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    そもそも「無能の烙印」のアクセサリって、この作品の中でどのような状況で使うことを想定しているものなのです??(今まで必要性を感じて装備したことがない)

    Ver.0.32EXの進められるところまでプレイしましたが、この後のストーリーで必須なアクセサリってことならともかく、転生の種があるので必要ならレベルは下げることが出来るし、エンカウントを無効にするアイテムも用意されている…経験値のパッシブスキルを消してまで残す必要がある装飾アイテムなんです?


    質問ついでにもう一つ

    迷いの森のボスドロップの未設定に伴って補填されたアイテムなんですけど、補填アイテムを受け取ってもモンスター図鑑のドロップ欄が???のままになっていて、埋めたい場合どうすれば?

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    無能の烙印ですが
    一つは低レベル攻略をしたい人のため
    二つには最終的に仲間が8人となりますが魔石は1種類1個ずつで控えにも経験値が入りますので
    魔石の入手状況にもよりますがほしい成長ボーナスの取り合いになった際に一時的に経験値を入れたくないキャラが出る可能性を考慮してます。
    転生の種も量産可能とはいえ相当に気合を入れてやりこまないと雑に使えるほどは手に入らないと思います…。
    現状は宝箱などから確定入手できるものを除くと
    転生の種の量産はすごろく場と運試し屋のみで雑魚敵からのドロップはクリア後のEXシナリオの予定です。
    ですので本編クリアまで転生の種はなかなかの貴重品でおいそれと使えるものではないです。
    控えキャラには雑に適当な成長ボーナスを振っておけばいい…という風にはならない予定です。
    あくまでも予定ですがラストダンジョンでは8人全員をバトルで使わなければいけないようになるので
    それぞれのキャラにほしい成長ボーナスを割り振った方がクリア前のゲーム進行はスムーズです。
    もちろんすごろく場をたくさん遊びまくって頂けたならその過程で転生の種が貯まっているといったケースもあるかもしれませんので
    必ずしもそうした計画的な育成が必要というわけではありません。
    無能の烙印はあると便利なアクセサリという位置付けであり失くしてしまうとゲームとして極端なバランスになります。
    転生の種をたくさん持っていないと上記のように計画的な育成を求められるプレイヤーさんが増え進行がかなり窮屈かと
    やり込み層とライト層の両方をケアするために外す事はできないというのが見解です。

    経験値アップと天秤にかけた際の話ですが確かに利便性から考えればおっしゃる通りですね。
    ちなみに初期の構想では経験値2倍アクセサリのみでした。
    パッシブを導入する際に後から経験値アップを作ったという経緯です。
    ゲームの全体像が見えている作者の目線で申し訳ないのですが
    経験値アップと経験値2倍アクセサリを両方とも出すと
    終盤で高経験値の敵を倒した際にすさまじい経験値量になってしまい迷ってはいたのです。
    一度入れたもの…しかも経験値アップという有能アビリティを削除すると反発が来るであろうと…

    無能の烙印とどちらを取るかの選択肢になった時に
    わたしとしては無能の烙印を残す一択でした。
    今後思い描くゲームデザイン(一番最初に書いた部分)から見てもぜひとも無能の烙印を残したいです。
    実際わたしも低レベル攻略をする際に無能の烙印はすごく重宝しています。
    魔除けのミストは店売りではないので数を集めようとするとそれなりに骨が折れます。
    確定ドロップで何度も繰り返せるバンサグッド戦がありますがバトルがイベント仕立てなので速度面で効率は良くないですし…

    経験値を得る方だけ充実させて無能の烙印を消して反対側を失くしてしまうのは問題と感じます。
    現状では経験値を稼ぐ方面に厚くこれを経験値2倍のみにしてもそれは当初の意図通りであり
    過剰に厚くなってしまったものを解消できないバグを理由に消すだけという認識です。
    最強育成ももちろん到達点の一つですが低レベル攻略や最初に言った限定的な状況
    他にもドロップやAP稼ぎなどをしたいが過剰にレベルが上がるのは避けたいだとかもありますね。
    それらに対してのリカバリーとして無能の烙印は必要という考えです。
    経験値アップを消しても経験値2倍のアクセサリが残っているので経験値を稼ぐ方面が完全に無くなるわけではありません。
    むしろ経験値2倍アクセと無能の烙印という構図で釣り合いがとれるかな…と。

    対象ボスの取り逃がしドロップ埋めについてですが古びたほこらの黒猫に請け負わせますので心配はありません。
    諸々の修正については次回のアプデで対応を予定しております。

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    現在Windows11において障害が起きているようです。
    わたしの方でも昨夜からRPGツクールMZのエディタ上でテストプレイができないであるとか
    拙作も含めRPGツクールMZで制作された他の製作者様のゲーム作品に至るまで起動ができないという問題が発生しております。
    前述の通りWindowsの障害であるためわたしにはどうする事もできません…。
    収まるまでお待ちいただくしかありませんのでご了承のほどお願いいたします。

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    本日Ver.032EXに更新しました。
    Windowsの障害によりゲームが起動できなくなっていた問題に対して
    内部データを書き換える事により起動できるようにしました。
    わたしの方でも投稿前にゲームが起動できることを確認しております。
    代償としてファイルサイズが微増しましたがお許しを…。
    またVer履歴に記載を忘れましたが以下の修正も付属しております。

    迷いの森のボスにドロップアイテムを設定
    ※アプデ前に倒して入手できなかった人に限り該当のアイテムを配布しますので
    古びたほこらの配達員(銀髪のバニーガール)に話しかけてください。

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    ごめんなさい…。
    迷いの森のボスにドロップを設定していませんでした。。。
    次回アプデで設定します。
    既に倒してしまった人には古びたほこらで該当のアイテムをお渡しするようにしますね。

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    2026/11//12時点での最新バージョンまで遊ばせてもらいました
    全体的にオリジナリティと有名RPGへのリスペクトなども感じて大変面白いゲームでした

    しかし、一点だけ不親切に感じてしまったのがストーリー導線です
    例えば「ムティシアの花」を探すパートでは、「○○にある」とだけ言われてあとは○○をしらみつぶしに探索することになります。
    どんなところに生えているのか。何色の花なのか。が全く分からない状態です。
    更に、花の色と「ムティシアの花」のアイテムのキラキラが殆ど同じ色で擬態しているためほんっとに見つかりません。
    探索を開始して20分ぐらい経ってから「これはまだ踏んでないフラグがあって花自体がでてきてないんじゃないか?」と考えてしまいました。

    このゲームに今どきのゲームみたいな案内などを付けるのはとんでもなく無粋なのは理解できます。
    ですがせめて、フラグは踏み切ってストーリーは進んでいる。と確証を持てるような導線にしていただけるとありがたいです。(今回の花の例を挙げると、○○に入ったときにパーティに会話が挟まるなど)

    他のレビューでもちょこちょこでているセーブとワープについては、このゲームの味になっているので手を加える必要はないと個人的に思いました。
    ダンジョンに入る前にしっかり準備をしてリソース管理しながら進むのはこのシステムだからこそなりたっているかと

  • user-pic

    こんばんは!
    レビューありがとうございます!
    お褒めの言葉を頂きうれしく思っております。

    ムティシアの花の件は確かにすごくわかりづらかったので
    さっそく修正させていただきました。
    次回のアップデートで反映されると思います!
    該当の箇所ですが
    まずは冒険メモに(執筆担当:シルフィの形式で)花の場所がウィシュ山一合目である事を示すようにしました。
    さらに現地の花の場所にもNEXTアイコンを付けました。
    おっしゃる通りであからさまな案内や答えなどは避けたくてこのような形になりました。
    とりあえず場所が限定されNEXTアイコンも付いたのでかなり改善されたのではないかと…!

    リソース管理についてわたしが考えている事を代弁して頂きありがとうございます。
    わたしとしてはダンジョン攻略はまさしくその部分に重きを置いていて…
    どこでもセーブを望むプレイヤーさんが多数いる事は承知しているのですが
    拙作の味としてそういうデザインにしているんですよね!
    アイテムも各種999個まで持てるようにしているのでお金を稼いでアイテム大人買いでダンジョンに臨んでもいいですし
    逆に敵から逃げてばかりいるとお金を落としまくってアイテムや装備を揃えるのに難儀するかも…?的な振り幅にしました!
    敵にもドロップを細かく設定してるのですが入手時点ではなかなか有能なものもあったりして
    雑魚戦をこなす意義とかつまらなくならないようにというのを考えて設定を考えてます!
    単調なゲーム体験にならないようにそういったところまで意識していたりします…!

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

※評価は1つのゲームにつき1人1回のみ反映されます。

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