■ゲーム概要■
『一画面ウォーゲーム2』は、一画面で完結する国盗りシミュレーションゲームです。
プレイヤーは勢力の指導者となり、ユニットを生産・指示して敵勢力と戦い、領土を広げていきます。
資源管理や同盟、援軍要請などの戦略要素もあり、簡単操作ながら奥深い戦術が楽しめます。
■お知らせ■
バージョンアップによりセーブデータが使用できなくなる場合があります。あらかじめご了承下さい。
ご感想・ご要望などありましたらコメントをお願いいたします。
このゲームがちょっとでも刺さった方、ぜひレビューで応援していただけると励みになります!
■実況・配信など■
歓迎します。可能であれば、概要欄等にタイトルとURLの表記をお願い致します。

一画面の国盗りストラテジーゲーム

10人の指導者からプレイヤーを選択

フィールド画面

内政画面

戦闘でのスキル発動画面
ゲームポイント
クリア時間:2時間程度
ゲーム内容:シンプルな国盗りストラテジーゲーム
注意点:生成AI使用(プログラミング・ゲーム背景・セリフ等)
最も注目してほしい点、力を入れた点
一画面に収まるシンプルな操作感と、戦略性の高いAIとのリアルタイムバトルに力を入れました。
短時間で何度も遊べるテンポの良さと、毎回異なる展開になる中毒性が魅力です。
更新履歴
ver2.24 公開
ver2.30 UI調整
ver2.31 UI調整・バグ修正
ver2.32 バグ修正
ver2.33 移動システム修正
ver2.34 UI調整
ver2.35 スキル調整
ver2.36 バグ修正
ver2.40 バグ修正
ver2.50 難易度「超級」追加
ver2.51 UI調整
ver2.52 UI調整
ver2.53 ヘルプ文章修正
ver2.54 ヘルプ文章英語対応
ver2.55 耐久即時開発の追加
ver2.60 UI調整
ver2.61 都市ユニット数表示
ver2.62 不具合修正
ver2.63 地形効果・偵察追加
ver2.64 バランス調整
ver2.65 ユニット進化の追加
ver2.66 バグ修正
ver2.70 臨時徴兵の追加
ver2.71 バグ修正
ver2.72 連合の追加
[一画面ウォーゲーム2]の詳細
- 頒布形態
- フリーウェア
- カテゴリ
- シミュレーションゲーム
- 年齢制限
- 全年齢
- 対応OS

- プレイ回数
- 制作者
- パテ
- SNS
- X(Twitter)
- Version
- 2.72
- 最終更新日
- 2026年2月 1日
- お気に入り
- 票4票
- 上記の本体サイズ程度に通信容量がかかりますので、モバイル回線の場合はWi-Fiに切り替えてご利用ください。また回線速度が遅いとゲーム起動までに時間がかかる場合があります。
- セーブデータはお使いのブラウザに保存されます。ブラウザのキャッシュをクリアするとデータが消えてしまうこともありますのでご注意ください。
- RPGツクールやティラノビルダー作品の場合は、仕様上セーブデータ領域がドメイン単位で共有されます。当サイトでプレイする他の同ツール作品と共有されますので、セーブする際は空いている箇所を使用するか、もしくは別のブラウザでプレイするなどで対応してください。
ver2.72にアップデートしました。
・連合の追加
6都市以上所持する大勢力に対して「連合」が組まれる場合があります。
連合の目標となった勢力は、1年の間狙われやすくなります。
同盟ではないので、連合同士でも攻める事は可能です。
以上です。よろしくお願いいたします。
ver2.70にアップデートしました。
・臨時徴兵の追加
出撃UIから「臨時徴兵」を選択すると、食料を支払い最大兵力を超える兵士を所持する事が出来ます。
臨時徴兵で増やした兵力は自然回復しません。
また、兵力回復のコストを資金から食料に変更致しました。
・ユニット詳細のヘルプ文追加
・ミッションボーナス未使用の場合のスコア加算
以上です。よろしくお願いいたします。
重大なバグがありましたので取り急ぎ修正致しました。(ver2.66)
食料の使い道について、少し意見というか質問です。
以前から感じているのですが、
現状だと食料は序盤〜中盤はあまり困らず、
終盤になるとかなり余りやすい印象があります。
そこで2つほど案があるのですが、
作者さん的には方向性としてどう思われるかお聞きしたいです。
① 食料を毎月消費して「最大兵数」を増やす仕組み
・維持費として食料を払い続ける間だけ有効
・段階制で、最大でも通常の2倍まで
・食料が足りなくなったら段階的に解除
という形です。
終盤に余りがちな食料を、
「軍の規模を維持するコスト」に変換できるかなと思いました。
② 兵力回復との役割分担について
すでに
「資金を支払って手動で兵力を回復する」仕組みがあるので、
回復そのものは資金に任せつつ、
食料は
・最大兵数の拡張
・兵力を維持するためのランニングコスト
といった役割に寄せるのはどうかなと感じました。
どちらも「今すぐ実装してほしい」という意図ではなく、
食料が余りがちな点への将来的な対策として、
方向性としてアリかナシかだけでも
ご意見を伺えたら嬉しいです。
ご質問ありがとうございます。
確かに、現状の食料の使い道が出撃ユニットの消費のみで、余ってしまうのは良くないと思います。
内政も「商業」を上げておけば何とかなってしまうバランスなので、改善の必要があります。
最大兵力の増加はとても良いアイデアで、是非参考にさせて頂きたいです!
極力シンプルにする為、ご提案を参考にさせて頂きつつ、案を考えました。
・維持費は現在の仕様から変更なし。
・最大兵数を持つユニットに対して「臨時徴兵」的なコマンドを用意して、一定の食糧を支払う事で兵数を増やせる(維持費でなく、事前に一定量払う。コストは重めに設定)
・臨時徴兵で増やした兵数は戦闘で減ると戻らない(自然回復しない)。再度食糧を支払い増やす必要がある。
・統一感を出すため、兵力回復は資金から食料に変更する。
実際に作ってみないと何とも言えませんが、上記のシステムなら比較的簡単に実装できそうです。
軍の規模を維持するコストとは少しずれるかも知れませんが、いかがでしょうか?
案を頂けてとても有難いです。ご提案やご意見(これは違うよ等)あればぜひお願いいたします。
臨時徴兵の仕組み、とても良いアイデアだと思います。
食料を使って兵数を増やす、かつ自然回復しないという点が分かりやすく、
終盤に余りがちな食料の使い道としても納得感があります。
一点だけ追加アイデアとして、
臨時徴兵による兵力増加率を兵種ランクごとに少し差を付けるのも面白そうだなと感じました。
例えば下位・中位・上位の3段階で、
上位兵種ほど増加上限が高くなるような形です。
進化したユニットを使うメリットが、性能以外の面でも分かりやすくなるかなと思いました。
あくまで方向性の提案ですが、
臨時徴兵の仕組み自体はとても魅力的だと思っています。
ありがとうございます!
徴兵の増加率は、上で書いて頂いた様にユニットの通常兵数の2倍辺りを上限にすると丁度良いかなと思っています。
この形でシステムを作っていこうと思います。完成までしばらくお待ちください!
アップデートありがとうございます
ご提案ありがとうございました!
また何かありましたらコメントよろしくお願いいたします。
ver2.65にアップデートしました。
・ユニット進化
ユニットのレベルが6になるとユニットを進化させる事が出来ます。
「出撃UI」の「ユニット進化」を選択してください。
レベル5ユニットは戦闘をする事でレベル6になります。
また、進化先のユニットをアンロックしておく必要があります。
以上です。バグ報告・ご感想・ご要望がありましたらコメントをよろしくお願いいたします。
ユニット進化はクラス3ユニット(勇者、賢者、竜騎兵)やボスユニット(フィリオ、アッシュ等)はできないんですかね?また、これらのユニットはlv6にはならないんですか?
クラス1ユニット(戦士)がクラス2ユニット(バーサーカー)に、クラス2ユニットが進化するとクラス3ユニットにという感じでしょうか?
書いて頂いている通り、下級ユニット(兵5000)から中級ユニット(兵7500)、
中級ユニットから上級ユニット(兵10000)のみ進化する事が可能です。
上級ユニット(勇者・竜騎兵・賢者)と勢力主ユニットは進化せず、最大レベル5となります。
次回アップデートでゲーム内ヘルプ文章を追加・改善したいと思います。
説明不足で申し訳ありませんでした。
バージョンアップ情報3(~ver 2.64)
・バランス調整
スキルの発生確率を調整しました。防衛側の勢力のスキルが発生しやすくなりました。
バージョンアップ情報は以上です。よろしくお願いいたします。
バージョンアップ情報2(~ver 2.64)
・偵察の追加
敵都市を選択すると「偵察」を行うことが出来ます。
資金を支払い、偵察をするとその都市のユニット・内政の情報を1年間見る事が出来ます。
同盟中の勢力の都市は偵察せずに情報を見ることが可能です。
バージョンアップ情報1(~ver 2.64)
・地形効果
ユニットが特定の地形にいる場合、攻撃範囲が広がります。
兵科<剣>平地
兵科<弓>山地
兵科<魔法>森林・砂漠・海洋
地形を利用すると戦闘を有利に進められます。
アップデートありがとうございます!新要素がたくさんあって、ワクワクしながら遊んでます!
バランス調整とか、偵察の面でわからないところが多いのでできればその都度コメントをしてくださると助かります…!
ちなみに1vs1になったときに、同盟国の期間がどれだけ長くとも5か月になるのは仕様ですかね?
コメントありがとうございます!レビュー・感想一覧の方にアップデート情報を載せました。
1vs1になった時の同盟ですが、こちらは仕様になります。
同盟期間が半年以上ある場合は半年となり、同盟延長は出来なくなります。
不具合報告です
勢力情報を見て閉じると1番右の勢力のアイコンが残り続けます
不具合報告ありがとうございます。修正いたしました!
うーん…?こちらでは直ってないように見えてしまいます…
ランダムで遊んでいるのですがずっと残ってしまいます…
ご不便をおかけして申し訳ありません。
一応こちらで確認した所、シナリオ「ランダム」でもアイコンは消えるようになっていました。
一度表示されているものが消えていない可能性がありますので、
・コンティニューでのプレイの場合、もう一度「勢力情報」を開いて閉じる
・ニューゲームで新しく開始する
をお試し頂いてもよろしいでしょうか?
表示され続ける場合は他に原因があると思いますので再度調査致します。
お手数ですがよろしくお願いいたします。
すみません、バージョンアップされてないものを遊んでいました…
お手数かけてしまって申し訳ない…
なるほど…!こちらこそ最新バージョンを明記せずに失礼しました。
また何かありましたらコメントよろしくお願いいたします。
楽しんで頂けますと幸いです!
ver2.55にアップデートしました。
都市の耐久が半分未満になると内政の項目に「耐久即時開発(費用1500)」が追加されます。
ゲーム開始時は表示されませんのでご注意下さい。
ご提案・ご要望がありましたらよろしくお願いいたします。
リリース当初からずっと楽しく遊ばせてもらってます。
提案なのですが、金を一定数消費して城の耐久を即時に回復するという設定を付け加えたら面白そうかな?と思いました。強くなりすぎないようにいい塩梅でお願いしたいです。1500金で25回復くらいがちょうどいいのかな…?
プレイして頂きありがとうございます!
ご提案ありがとうございます。次回アップデートで実装しようと思います。
しばらくお待ちください!
ver2.55にアップデートしました。
都市の耐久が半分未満になると内政の項目に「耐久即時開発(費用1500)」が追加されます。
ゲーム開始時は表示されませんのでご注意下さい。
ご提案・ご要望がありましたらよろしくお願いいたします。
ありがとうございます!!
城が取られにくくなってかなり強いスキルでしたが
調子に乗って使用しまくると一瞬で金欠になってしまったのでいい塩梅だなぁと感じました!
あとは…強いて言えば、城にいるユニット数が一目見るだけでわかるようになったらいいなぁと感じました!
その城を治めている勢力のアイコンの横に、ユニット数が数字で表してあったらいいかも…?
次々要望を言ってしまって申し訳ないです(´・ω・`)
ご提案ありがとうございます!
ver2.61にて都市ユニット数表示を実装しました。
オプションから表示、非表示を切り替えられます。
1人で開発しているので気づけない事も多くあり、ご提案頂けるのは本当に助かります!
今後ともよろしくお願いいたします!
楽しかった
ユニットの混乱がいまいちよくわからない
混乱状態になると攻撃力が低下し、通常攻撃のダメージが減ります。
また、スキルが発生しにくくなります(クールタイムがのびる)
強力なスキルを持つユニットを混乱状態にさせるとより効果的です。
ver2.34に更新しました。
・移動システム変更
「攻撃」で敵ユニットを選択した場合のみ、敵ユニットへ向かう。
それ以外のエリアを選択すると、その地点へ移動する。
・自動退却の変更
以前は体力減少で自動退却していましたが、戦略フェイズで退却を指示した場合のみ退却に変更。
・ユニット移動ルートの変更
ユニットが極力斜めに移動するように変更。
・内政に「おすすめ開発」を追加。
・アンロックで上位のユニットを生産する仕様及び、ユニットの数に応じて維持費がかかる仕様、ユニットが消耗すると自動で退却しようとする仕様を踏まえると、余ったユニットの処理方法がもう少しあっても良いかなと思いました。
・持っている都市が多くなると、内政、特に○○開発はいわゆる作業っぽさを感じました。
・移動の仕様上、敢えて短めの移動先を設定するなどしないと移動ルートを細かく指示できないため大味な移動になりやすく、味方でないユニットが近づいたとき、設定していた移動がキャンセルされ、近くにユニットに向かっていくために乱戦になりやすく、少し、攻城・演奏などのスキルを戦術的に使いにくいなと感じました。
・ヘルプの外交の項目では「城を攻撃することができません。」と(Ver2.32)ありますが、他の項目でいう都市のことであれば、都市で統一されるとわかりやすいかなと思いました。
・ある程度都市を取った時点で一旦クリアとするのはマンネリを防ぐ意味で良いなと感じました。
・複数のシナリオとランダム配置があるのは色々な展開をプレイ出来て良いなと感じました。
・シナリオの勢力配置や同盟の組み方に良いバランスが感じられました。
一括で内政操作ができる機能が欲しいです
領土が増えると同じ内容の内政をぽちぽちしないとなので…
ご要望ありがとうございます!
内政の一括操作、対応検討させて頂きます。
好きな配信者さんが遊んでいて、面白そうなので遊んでみた。
とてもよかったです。作者さんを応援します。
応援、励みになります!
今後もアップデートしていきたいと思っていますので、よろしくお願いたします!
幼帝を救えた
救えましたか…!少しでも三国志ゲームの雰囲気を感じて頂けたら幸いです!
すごく面白かった。これからもたくさん遊ぶつもりです。
ありがとうございます!
今後もアップデートしていきますのでよろしくお願いいたします!
遊ばせていただきました、侵略げーとありクリア出来るか不安でした1度目は何も考えず進んで返り討ちにされました笑2度目で2時間程で全部の侵略が終わりました今回は難易度真ん中で遊びましたが普段から侵略か作戦ゲーで遊んでいる方はいちばん最初から難しいので遊んだら良いかなと思います
立ち絵も綺麗で進んでいくことで獲得できるキャラがいるのも良かったです、一体しか獲得できないのも良かったと思います
次は1度落としたら生産できるキャラを増やす代わりに難易度をあげたり侵略していく事に簡単になってしまうので最後まで考えりるゲームであるならもっと楽しめたのかなと思います
ですが1画面という制限を上手く使い丁度飽きる頃に終わり楽しめたという印象で終わりました
もっと広いものではもっと難しいモードお待ちしております
とても楽しんで出来ましたありがとうございます
プレイ&レビューして頂きありがとうございます!
クリアできたという事で、楽しんで頂けていたら嬉しいです。
改善点も今後検討させて頂きます。
ありがとうございました!