AIneki

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叡智なゲーム作ってます。

AInekiさんのWebサイトhttps://x.com/succubusmarch

  • サキュバス行進曲へのコメント(2026年5月 6日 18:49)

    遊んでくれてありがとうございます。m(__)m

    どこでつまれましたか?
    10階の右下にある隠し部屋の真ん中まで行くと、イベントが発生します。

    あと、このゲームの特徴として、つんだと思ったら、NPC全員に話しかけると、なんとかなりますw

    バトルが難しいという意味であれば、ヒーラー二人(ネコマタ、ドリアード)いれると一気に難易度が下がります。

    今作っているシナリオに、ちょうど「元・四天王」がでてきます。
    そして、全ての黒幕は…あいつです!(まだ考えていませんw)

    ゲーム進行の質問があれば、お気軽に言ってください!

  • サキュバス行進曲へのコメント(2026年5月 5日 19:32)

    返信遅れてごめんなさい。。
    貴重なご意見ご感想とレビュー、感謝感激潮吹きです
    後のダンジョンになるほど、ショートカットは作りましたが、最初の廃ビルダンジョン作った時は、単純に知識不足で…ちょっと不便ですよね(^^;
    今、次シナリオのMAP作ってるのですが、ちゃんとエレベーターシステム導入予定です。m(__)m

  • サキュバス行進曲へのコメント(2026年4月28日 20:22)

    レビューしてくれてありがとうございます。
    貴重なご意見ご感想とレビュー、感謝感激潮吹きです。
    バージン図鑑…パワーワードですねwふきましたw
    同様の意見を何人かからいただいています。
    図鑑ついてはプラグインで導入準備中です。(^^♪
    動作確認も終わっていて、あとは内容を書くだけです(^^;
    内容についてですが、あまりゲームに関係ない事中心に、
    趣味/スリーサイズ/仲間にしやすさ/出現地帯…を記載予定です。
    ちょっと時間かかるかも、ですがお待ちいただけたら幸いですm(__)m

  • サキュバス行進曲へのコメント(2026年4月17日 23:23)

    レビューしてくれてありがとうございます。
    褒められるのが慣れてないので、正直恐縮です(^^;

    そしていつも詳細なプレイ感想ありがとうございます。
    作りて冥利に尽きるといいますか、スランプが容易に挫折、断念へと変わる豆腐メンタルの私にとって、
    貴方のプレイ報告は最高のモチベーションです。本当に感謝しています。m(__)m

    こういう仲間がどんどん増える系のゲームでは直近のステージでリクルートしたメンバーが、どうしても最適解になりがちです。
    かといって、序盤の仲間が強くてずっとラストまでいると、結局固定パーティーで仲間を増やすシステム関係ないじゃん!ってなるおそれもあります。
    ここら辺のバランスは、どうすればいいのか常に悩んでいて、これからもいろいろ試したり失敗したりしますが、
    できるだけ多くの皆様が楽しんでいただける形にしていきたいと思います。(^^♪

  • サキュバス行進曲へのコメント(2026年4月17日 23:09)

    処理負荷が軽減されたみたいで良かったです。(^^♪
    遊びやすさと難易度のバランスについてはすごく頭を悩ませているところです。
    テストプレイの際はできるだけ頭まっさらの状態でやっているつもりですが、
    一人でやってると「遊びにくい=やりごたえ」みたいな変な思考パターンに陥る時があります(^^;
    こうやって作品を公開して、皆様の忌憚なき意見は、ツクール初心者の私にとっては、まさに金言で経験値がUPさせていただいております。m(__)m
    また何か気づかれましたら、ご意見・ご感想のほどよろしくお願いします。m(__)m

  • サキュバス行進曲へのコメント(2026年4月16日 21:41)

    プレイしてくれてありがとうございます。
    貴重なご意見ご感想とレビュー、感謝感激潮吹きです。

    女の子のキャラクターについては今後固有のスキルを持たせたりして独自性を持たせたいです。(ポケモンみたいに)

    メガテンは好きな作品なので正直意識しています。(^^♪

    光学迷彩とフィールド周りは並列処理のオンパレードなので、先ほどの更新で、並列処理を整理したりごとに処理後にウェイトを長めに取り処理負担を軽くするようにしました。気持ち程度に軽くなったと思うのですがいかがでしょうか?
    今後、もっと処理スピードを軽くする方法を研究します。
    光学迷彩の移動距離についても検討します。(100歩→200歩、罠無効+ランダムエンカウント回避とか)

    ご意見・ご指摘ありがとうございました。
    一人で作成しているので、こういったご意見はすごく勉強になります。
    みなさまのご意見・ご指摘を取り入れてより『サキュ行』を遊びやすいゲームにしていけたらと思います(^^♪

  • サキュバス行進曲へのコメント(2026年4月16日 19:49)

    設定ミスですね。3回攻撃とか攻撃の特徴は普通武器に設定するのですが、キャラクターの方に設定してました。先ほどの更新で修正しています。m(__)m
    武器防具の説明を正確にするようにちょこちょこ書き直してます。

  • サキュバス行進曲へのコメント(2026年4月16日 15:18)

    私は剣鬼を弾除けの壁として常に入れてました。固定メンとしては雪女が最後まで外れませんでした。傾奇者も最後ら辺までいましたかねー。
    あと参考までに、剣爪装備の狙われ率を1とすると銃装備は0.7に設定しています。

  • サキュバス行進曲へのコメント(2026年4月16日 15:05)

    蜥蜴の文字の報告ありがとうございます。
    先ほどの更新で修正しました。
    特殊なフォントで難しい感じが使えず、会話もひらがな多めですw
    進撃の巨人のOPで使われたという自由の翼フォントというらしいのですが、見づらいですかねー?
    ディストピアの未来、現実への違和感をテーマにしてる『サキュ行』にぴったりだと思うのですが、いかがでしょうか?

  • サキュバス行進曲へのコメント(2026年4月15日 23:50)

    プレイしてくれてありがとうございます。
    そしてクリアおめでとうございます。(^O^)/
    たぶん、作者である私より早いw
    文章の端々から経験豊富なゲーマー様とお見受けしました。今後ともご意見・ご指摘いただけたら嬉しいです。m(__)m

    忍者ビルの高速で動く鬼火と69ビルの鉄球はハマりますよね。何度閉じ込められて緊急避難したことか(^^;
    たぶん次作ダンジョンから出てきませんw

    明日か明後日の更新で「力の指輪」はゴブリンやゴブリンロードも装備できるようにします。私の設定ミスです。すみませんでしたm(__)m
    ゴブリンメイジちゃんは特別に2つのブーストを装備できるようになります。

    武器防具の性能についてですが、一つの装備に色んな能力を盛るので説明欄に入らなくて(^^;
    分かりやすい記述や記号とか用いてなんとかしようと思います。これに関してはかなり時間かかりそうなので少々お待ちください。
    ステータスの基本は合算で、例えば→武器:回避率 +5% + 防具:回避率 + 3% +アクセ:回避率 2%=10%になりますが、
    肝心の回避率が見えていないのでわからないですよね(^^;これも宿題にさせて下さい。

    他のご指摘も「ひょっとして心の中をのぞかれてる!?」と疑うほど、私が思っていることばかりでw(まさかサキュバス!?)
    忍者屋敷の後半から、物理耐性と回避率のインフレが始まって、アタッカーのほとんどの攻撃が届かない事態になってしまいました。(´;ω;`)ウゥゥ
    回避率の全面見直しと、防御無視の攻撃を増やす方向で、バランスを調整していきたいと思います。

    宿題が多くなりすぎて、わけわかんない状態になってしまいましたがw、
    公開しなければ、問題点が明確化しなかったのも事実であり、
    ちょっとずつ対処していこうと思いますので、あたたかい目で見守っていただけると幸いです。
    具体的な更新内容については私のXで更新しますので、『サキュ行』について意見とか質問とか雑談とかあればなんでも書き込みお願いします。m(__)m

    皆様の意見を参考にして少しずつ『サキュ行』をいいゲームにしていきたいと思います。(少しずつですw)

    https://x.com/succubusmarch

  • サキュバス行進曲へのコメント(2026年4月15日 19:19)

    プレイしてくれてありがとうございます。
    貴重なご意見ご感想、感謝感激潮吹きです。

    くノ一の風呼び、花弁大回転は風属性攻撃なのでけっこう強力ですね。他ゲームで言う風魔法です。
    属性攻撃は、後半の敵でも有効なのが多いです。
    説明欄に属性を書き忘れているスキルもあるので、後日、まとめて修正しますm(__)m

    運についてですが、おっしゃる通り状態異常の成功率&低効率です。
    あるRPGツクールの解説サイトで見た記憶でうろ覚えですけど、1違うと0.1パーの効き具合の変動があるとのことです。
    でも体感的にもっと影響しているのではないかと感じております。
    パブの剣鬼ちゃんの隕鉄剣は、最初、運+30の効果を付けていたのですが、混乱・魅了がほぼほぼ効かなくなったので、0に戻しました。
    ということで、私の大尉ちゃんは、氷攻撃ですぐ即死するので、ミサンガ、アンクレット、シースルー下着で運を底上げしていますw

    また、なにかお気づきの点などありましたら、ご指摘いただけると幸いです。(^^♪

  • サキュバス行進曲へのコメント(2026年4月15日 18:31)

    プレイしてくれてありがとうございます。
    貴重なご意見ご感想、感謝感激潮吹きです。

    ブースト装備のスキルについて、なにかいろいろ考えるより、
    素直に「スライム○○斬」、「骨骨△△剣」みたいな派手な名前の固有スキルを作った方が良いような気がしてきました。(^^;
    強化されたキャラクターの特別感みたいなのも出ますし。
    四回攻撃は地味だし分かりにくい…(^^;
    「ブーストアイテムはそのキャラの独自の固有スキルを修得」の方向でちょっと考えさせてください。m(__)m

  • サキュバス行進曲へのコメント(2026年4月15日 14:27)

    プレイしてくれてありがとうございます。
    貴重なご意見ご感想、感謝感激潮吹きです。
    新章楽しんでいただいておりますでしょうか?
    もし良かったらサブクエダンジョンまで攻略したら、そのときのパーティーメンバーを教えてください。
    ゲームバランスや、仲間職業の能力値の参考にしたいと思いますm(__)m

    アリスちゃんのスキル追加の件ですが、私のミスです。すみませんでした。そしてご指摘ありがとうございました。m(__)m
    アリスちゃんの通常攻撃が暗黒冥界斬と暗黒猫猫舞踏の能力をおびるというアホなミスをしておりました。(^^;
    先ほどの更新で修正いたしましたのでご確認ください。
    ただ、修正して思ったのですが、鳳凰の舞と暗黒猫猫舞踏は少し能力がかぶっていますよね(^^;
    鳳凰の舞は全メンバー回復、暗黒猫猫舞踏の方は自分のみのHP回復+APも小回復と差別化はしているのですが、どっちか一個でもいいのかな?と個人的に思いました。
    皆様のご意見を聞かせてください。スキルや武器の能力ついては皆様のご意見を参考にして都度修正していこうかと思います。
    (アリスちゃんみたいな攻撃回復兼務キャラも一人はいていいのかな。(^^;)

    レイスちゃんの10回攻撃についてですが、私が戦闘テストした限りでは10回ダメージ与えているように思います。
    対戦相手は、ちょっと弱めの敵、人食い虎ちゃんで試しました。(10回攻撃というのも考えてみればバランスぶっ壊れですよね(^^;)
    お気づきでしょうが、物語が進むにつれ、どの敵も物理耐性もち・回避力激高めで、通常攻撃がほぼ届かなくなります。(^^;
    10回攻撃したけど、当たったのが1発だけ?かもしれません。
    どの敵と戦ったか、そのときの装備は何か教えていただけたら幸いです。

    上記の通り、後半の敵はほぼ全員が物理耐性持ちなので後半はウィッチ中心のパーティー構成になりがちです。
    ここら辺のバランスも、皆様のご意見を参考に、都度調整していこうと考えてます。
    『サキュ行』を遊びやすいゲームにするために今後ともご意見・ご指摘・ご批判のほどよろしくお願いします。m(__)m

  • サキュバス行進曲へのコメント(2026年4月15日 13:48)

    プレイしてくれてありがとうございます。
    貴重なご意見ご感想、感謝感激潮吹きです。
    新章楽しんでいただいておりますでしょうか?
    もし良かったらサブクエダンジョンまで攻略したら、そのときのパーティーメンバーを教えてください。
    今後のゲームバランスや、仲間職業の能力値の参考にしたいのでm(__)m

    さて、スライムちゃんの4回攻撃についてですが、これは私の防具の説明欄が間違っていて、
    通常の4回攻撃→一人の敵を4回切りつける。
    ヌーブラスライムちゃんの4回攻撃→グループ内複数の敵をランダムに4回攻撃する。
    つまり、確率麻痺付与を複数にばらまくというイメージです。
    説明欄も、敵単体をランダムに攻撃、と修正いたしております。

    AIについてですが、これは私の技術ですぐには対応できないので、宿題とさせて下さい。
    ただ、4回攻撃のパラメーターを少し変更したので、少しは4回攻撃を選ぶようになったと思うのですがいかがでしょうか?(^^;(私が戦闘テストをしたかぎり)
    ヌーブラで最大APも大幅にUPしちゃうので、余計に大技ばかり使って、4回攻撃選ばない問題が発生しているところもあります…う~ん(^^;

    ご意見・ご指摘ありがとうございました。
    一人で作成しているので、こういったご意見はすごく勉強になります。
    みなさまのご意見・ご指摘を取り入れてより『サキュ行』を遊びやすいゲームにしていけたらと思います(^^♪

  • サキュバス行進曲へのコメント(2026年4月13日 23:47)

    プレイしてくれてありがとうございました。
    そしてクリアおめでとうございます。(^^♪
    貴重なご意見ご感想、感謝感激潮吹きです。

    ・幻影空間のイベントの件ですが…今確認したら、大尉しっかり言ってますね。「全員ぶっ殺してやる!」ってw
    結論から言うと仕様です。5体がノルマだったら6体配置。4体がノルマだったら5or6配置と、ノルマ数+1、2配置しています。
    私がテストプレイしていていつも最後の1体をなかなか探すことができなかったので、このように余裕を持たせるようにしました(^^;
    8割がた倒したら幻影空間の力が弱くなるということで…

    ・猫メイドは次回更新で、潜在意識空間に出てきます。今回はボーナスキャラということで。(^^;(あと次作では、パブのあのお方も仲間にできます)

    ・通常メニューでパーティー入れ替えの件ですが、ちょっと検討させてください。予備隊員の回復がいつでもで使えることになるので、どうなんでしょう…う~ん。
    ただ、ベースの出張所orベース機能呼び出しアイテムはぼんやりとは考えていました。ちょっと考えさせてください。m(__)m

    ・次回更新で序盤キャラのブースト装備があって、これを装備すると。例えばスライムが回復を覚えたり、複数攻撃できるようになったりします。
    あと中盤以降になると、アタッカーでも最初から回復を覚えたり、ヒーラーも攻撃魔法つかったりします。

    ・近々、次シナリオを更新予定です。メインクエストダンジョン1つ。サブクエストダンジョン2つ。仲間にできる女の子は、26人→74人になります。
    ゲーム制作は初めてなので、不慣れなところ多いですが、これからも感想やご批判いただけたら幸いですm(__)m
    すごく勉強なります。できるだけ意見を取り入れて皆様に楽しんでいただけるものがつくれるように頑張りたいと思います。(^^♪

  • サキュバス行進曲へのコメント(2026年4月13日 23:06)

    プレイしてくれてありがとうございました。
    貴重なご意見ご感想、感謝感激潮吹きです。

    ・フェンリルの凍てつく刃の件ですがご指摘の通りです。(^^;そういう弊害があるんですね。
    フェンリルをパーティーに入れた事が無いので気づきませんでした。すみませんでしたm(__)m
    次回更新で、「凍てつく刃」の特性を「特殊能力:氷の爪(AP消費)」→「通常攻撃:氷属性・3回攻撃・確率で即死」に変更しようかと思いますがいかがでしょうか?

    ・ナイトメアの件ですが、次回更新のサブクエストに雑魚敵として再登場します。
    サキュバス等のクエストボスは仲間にできませんが、それも傭兵システム的なものを作って、仲間にできるようにしようか検討中です。

    ・近々、次シナリオを更新予定です。メインクエストダンジョン1つ。サブクエストダンジョン2つ。仲間にできる女の子は、26人→74人になります。
    ゲーム制作は初めてなので、不慣れなところ多いですが、これからも感想やご批判いただけたら幸いですm(__)m
    参考にして皆様に楽しんでいただけるものがつくれるように頑張りたいと思います。(^^♪

  • サキュバス行進曲へのコメント(2026年4月 7日 22:41)

    プレイしてくれてありがとうございました。
    そしてクリアおめでとうございます。(^^♪
    レビューも感謝感激潮吹きです!
    全滅時ペナルティーは同様の意見を他にもいただいていますので、次回更新時はペナルティー無しで行ってみようと思います。
    作り手に取って「続きが気になる」は最上級の賛辞で、本当に涙が出るくらい嬉しいです。
    実を言うと、次のシナリオとダンジョンはできています。(これまで以上に大尉がひどいめにあいますw)
    敵キャラと味方ステータスの最終調整をしていますのでもう少々お待ちください。早くリリースできるように頑張ります(^^♪
    ゲーム制作は初めてなので、不慣れなところ多いですが、これからも感想やご批判いただけたら幸いですm(__)m

  • サキュバス行進曲へのコメント(2026年3月23日 18:05)

    プレイしてくれてありがとうございました。
    貴重なご意見ご感想、感謝感激潮吹きです。
    ・まずはスケルトン問題ですが、こちらの不手際です。不具合を修正して更新しております。申し訳ございませんでした。m(__)mそして報告有難うございました。
    ・光学迷彩/緊急避難、たしかに必須スキルの割にはAP多いですよね。検討します。
    ・宿屋無し問題はほかの方からも指摘多いですね。ベースに全回システム作ろうかと思います。
    ・画面暗い問題は次の更新でしょっと気持ち明るめにしてみようかと思います。
    ・図鑑はナイスアイデアですね。3サイズとか趣味とかまったくストーリーと関係ないことを記載したらおもしろいですね。(^^)
    ・罠ダメージ問題。控えメンバーにも光学迷彩かかっているし…ちょっと考えなくちゃですよね。控えメンバーに罠がいかないようにできるか調べてみます。
    スケルトンの件、本当に申し訳ございませんでしたm(__)m

  • サキュバス行進曲へのコメント(2026年3月23日 15:12)

    プレイしてくれてありがとうございました。
    愛のある指技…もといご指摘、まことに感謝感激潮吹きでございます。m(__)m
    ・仲間になった女の子たちとの交配…いえ交流つまり親愛度システムですよね。RPGツクールチェリーボーイ(バージン?)にはちょっと尻居、いえ敷居が高かったというか。でもせっかく仲間になるんだから、ぶっかけ…いえ掛け合いしたいですよね。研究してみます。
    ・全回施設が無いのは失敗オッパイでしたかね。(^^;最初はベースで回春…いえ回復できるようにしてたんですが、ダンジョン内で回復アイテムがたんまりもっこり手に入るのと中盤でヒーラーが2人になってから、パーティーがフル勃起無双状態になるので思い切って省いちゃいました(^^;序盤の詰み防止の救済措置として必要デカケツ…フカケツですね。どんな風な形がいいのか考えてみます。
    レビュー本当にありがとうございました。m(__)m

  • サキュバス行進曲へのコメント(2026年3月23日 14:36)

    プレイしてくれてありがとうございました。
    先輩クリエイター様からのアドバイス、感謝感激潮吹きです!
    ・ワールドマップのご指摘、たしかに決定ボタンで挿入…いや進入でいいですよね。目からウンコもといウロコが落ちました。
    ・全回施設は無いです(^^;道中、回復アイテムがたんまりもっこり手に入るのと中盤でヒーラーが2人になってから、パーティーがフル勃起無双状態になるので思い切って省いちゃいました(^^;でも序盤にこそ救済措置として必要ですよね。どうするか考えてみます。←宿屋つくれや
    ・近未来風のフォントにしたつもりがチン未来風になってしまいました(^^;
    避妊…もとい視認性が悪いですかね?雰囲気に合ったほかのフォントをいろいろ探してみます

  • サキュバス行進曲へのコメント(2026年3月23日 14:12)

    プレイしてくれてありがとうございました。
    近未来風のフォントにしたつもりがチン未来風になってしまいました(^^;
    避妊…もとい視認性が悪いですかね?雰囲気に合ったほかのフォント探してみます。

  • サキュバス行進曲へのコメント(2026年3月22日 23:50)

    プレイしてくれてありがとうございました。
    次回作はダンジョンもストーリーも、ちゃんと“奥まで突き刺さる”メリハリつけて、プレイヤーさんに最後まで気持ちよく駆けヌけてもらえるよう工夫します。