久遠の彼方のイメージ

久遠の彼方

長編シミュレーションRPG

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総合得点
84.8
comment 18 (平均:4.8点)
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ゲームポイント

最も注目してほしい点、力を入れた点

更新履歴

[久遠の彼方]の詳細

頒布形態
フリーウェア
カテゴリ
シミュレーションゲーム
年齢制限
R-12指定(12歳未満禁止)
対応OS
Windows 7 8 10 11
DL回数
制作者
TS
SNS
X(Twitter)
本体サイズ
603MB
Version
1.05
最終更新日
2024年5月 5日
お気に入り
11

久遠の彼方のコメント一覧 (コメント数92)

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    怒涛の展開で「この先どうなる?」という興味を最後まで維持できた。
    どうにもならなかったりフワッフワなまま終わる部分もあるが、ドライブ感で楽めたので良し。
    画力やテキストも過去作よりパワーアップしている気がする。

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    スキルの付け替えが出来るようにならないでしょうか?
    たくさんあるのはいいですが、正直いって、死にスキルが多過ぎます。

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    スキルはゲーム的な意味以外に物語のフレーバーなので難しいですね
    ザッハで言えば、いつもは一人で山賊とばっかり戦ってたから周囲をけん制するようなスキルしかなくて、相手が大物で団体戦になったら役立たないな(笑)くらいの認識で苦笑して貰えたら幸いです。

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    SRPGはそんな好きじゃないけど最後までやれたのはキャラとストーリーが良かったからかな。難易度はそんなに高くないと思う。
    最後の方は作業感で辛かったけど完遂できた。回復持ちはひたすら回復、ボスは400〜のダメージ出せる高火力メンバー(クオン、オーギス、ジャレビ、シュナ、エクレア)で袋叩きのパターンで勝ててしまう。
    名声値とかクリアしてから使用法が分かったw
    他の人のレビューにもあったけど装備の付け外しはちょっと面倒だった。固定でよかったという意見に賛成。

    クリア後にリプレイできるのは有り難かった。サボリー仲間にならずクリアしたので、後でサボリーが全然話題に出て来ず、どうなったの?と思ったが、リプレイ28章で仲間することが出来た。サボリーかわいい。
    完全ハッピーエンドなのもいい。サツカは無罪。可愛ければ赦される。でも一番好きなのはチクロかな。あそこまで無反省なのはむしろ気持ちが良い。500年後でも余裕で生き残ってそう。

    ついでにですが、エンディング前のトウガ城の繋がりがおかしいのでは?
    王座の部屋↔城マップ左下階段
    王座の部屋←外正門
    ver.100なので修正されてるかもしれませんけど。

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    ティアンのコマンドスキルのサバイブですが、表示マークもコマンドも見当たらないのですが。

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    確認しました、報告ありがとうございます。
    影も形もなければ該当するスキルすら作ってない始末……申し訳ない

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    ゲームとしての完成度はオール5で間違いなし、えぐいほど長く遊ばせてくれます

    いくつか気になった点

    群集劇なので仕方ないが、操作キャラが多すぎる
    ゲストやモブも加わり、終盤で毎ターン40ユニットを動かすのは頭がクラクラする
    せいぜい多くて、14~16ユニットが限度かな

    毎回の装備変更が苦痛

    キャラが多い上に毎回入れ替わるので、その度に装備変更が必要になる
    これで心が折れてしまうプレイヤーも多いと思う
    折角面白いのにこれのせいで時間が掛かる、ゲームと関係ない部分で足枷になる要素なら、最初から装備変更不可で良かったかも
    そもそも別の地域で戦っている仲間が装備変更できる時点でおかしいし
    出陣しないと思って装備を外したら、途中から丸腰で参戦して来たりするし

    RPGパート

    街の住人全てに話しかけるRPGにはウンザリなのでSLGをしてるのだが、これもキャラが多い上から時間の掛かる苦行になっている
    「嫌なら話さなければ良い」と言われるだろうが、大事な情報を見逃す訳にはいかないのでやるしかない
    この要素は次回作もSLGなら、なくて良いと思いますね

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    ハルヴァの姉を遊び半分で殺したあの魔族を育てるのは、結局主人公にとっては他人事だからなのでしょうか?
    あの魔族は実は被害者だから、とか赤ちゃんに戻ったからといって、決して許されることではないと思います。
    最後の戦いですら、冒涜しているのだから。
    なんかここら辺のくだりで、実は主人公は冷酷だったんだな、と思いました。
    ハルヴァもハルヴァで、なんであっさり許しているのか、違和感がありました。
    赤ちゃんに戻ろうが、復讐するべきだろうに。きれいごとじゃないだろうに。
    最後の戦いで生き返った的な流れがあれば、まだ納得できる展開なのですが。

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    まず結末にモヤモヤするとか許せないとかの感想はもちろん本人の自由なのですが
    その気持ちをキャラクターたちに同調して欲しいというのは些か理解しかねます。
    投稿者の言う「綺麗事じゃない」判断をした場合のメリットが投稿者がスッキリする以外に見当たらないので。

    まず結論から言うと
    原因が剣や境遇か本人のせいかわからないので剣や境遇を取り除いた状態で育てて経過を見る、です。
    視点を該当者に向けるなら
    クオンは剣を自分の責任と感じていたので剣の破壊を先に考えており
    しかも勇者という英雄としての行動を自他ともに要求されているので
    悪を食い止めることはしても断罪はできません、アンパンマンはバイキンマンを殺さないのと同じ道理です
    強者はそこを弁えないと周囲に恐怖を与えます。

    カナタの視点だと、かつて憑依されて悪事を犯しましたがそれをカナタの罪とするかどうか
    赦すのであればサツカも同様の処置をするとハルヴァにもカナタが事前にちゃんと説明してました。
    二人とも冷たいとか他人事どころか自分のこととして見てるので処断はしないでしょう。

    ハルヴァにしても納得してないとはっきり言ってますし、事前事後にちゃんと会話してました。あなたのためにという顔で赤子を手にかけるような人を
    「私の気持ちをわかってくれるなんてステキ!」って思う人物に見えていたでしょうか?
    見えていたなら自分の実力不足ですが。

    またクオンはファーブルトンとも魔族と戦う際は相手が降参、無抵抗時、暗殺を禁止すると
    ルールとして規定してましたのでそれも裏切る行為になります。

    また視点を広げて考えると戦争を題材にしてるので侵略、復讐といったものを抱えているキャラ以外も
    ほぼ全員に大きな業があると思いますが
    そこの線引きをサツカだけに引くのはフェアではないです。
    仮に引いた場合メリやトゥルンと言ったクオンに近しい人はすぐいなくなると思います
    100の悪事を赦さないなら次は99、98……いつか自分達も該当者。
    そういう思考になります。

    更に視点を広げて物語全体で考えるなら
    危険だから赤子でも処する行為自体が久遠の彼方の1話以前の眠り子に対する対応と一緒で
    主人公達の「まず相手を知ってから判断する」にも反して物語が逆行してます。

    以上のことから久遠の彼方の結末はこのような形になりました。

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    素晴らしい作品を堪能させていただきました。とても面白かったです。

    良かった点
    ・キャラクター
    多数の個性的なキャラクターが入り乱れる群像劇は本作の最も魅力的な部分だった。
    仲間キャラ多いSRPGにありがちな「登場したとき、仲間になったときが最盛期でそれ以降ロクな出番が無い」ということもなく、皆戦闘・会話・探索パートにおいて最後まで強烈な個性を発揮していた。
    ビターやタフィといった戦闘面ではいまひとつなキャラも会話やイベントではしっかりとした出番や重要な役割があるのが良かった。

    ファーブルトン一家や魔族など敵キャラが魅力的というのも大きな評価点で、主人公とは異なる信念・信条・理想・欲望・価値観を持った敵役として物語を盛り上げてくれた。

    また本作は陣営ごとに操作できるキャラが変わり、直前まで使っていたキャラ達が次の章では敵になるといった試みは斬新だった。

    ・ストーリー
    大まかなストーリーは貴族と平民、人間と魔族、理想と現実といった様々な対立や主義主張がある中で過去・現在・未来を股に掛けた戦いを複数の陣営の視点で描く戦記物といった感じだが、その実はキャラクターの成長や葛藤、心情の変化に重点を置いた群像劇で読み物として非常に面白かった。

    中でも特にワクワクしたのが過去編で、名前だけの所謂背景キャラだろうなーと思っていた勇者ガジェータスやクオンのご先祖であるパステル達との邂逅には興奮した。
    短くも充実した時間を共に過ごした勇者たちとの別れ、そして未来のクオンのために残してくれた手紙にはぐっと来るものがあった。

    ・グラフィック
    美麗なキャラグラフィックはもちろんのこと、ほんの少ししか出番のないキャラにも固有グラが付いていたりと随所にこだわりが見られた
    戦闘アニメにも力が入っており、特にラストバトルのアニメはこんな描写ができるのか!と驚いた。

    ・取得経験値に天井が無い
    多くのSRPG Studio製ゲームでは一度の戦闘で得られる経験値の上限が100でそれ以上取得しても無駄になるが本作ではその上限が無い。
    一度の戦闘でレベルが2以上上昇することも珍しくなく地味ながらもありがたい仕様だった。


    気になった点
    ・回避がほぼ死にステータス
    敵も味方も全体的に命中率が高くほとんどの攻撃が命中率が100%で回避が死にステータスと化していると感じた。
    回避値を参照するスキルがあったり味方の攻撃が外れる心配が無かったりするのは良かったものの、HPや防御・魔防が低いキャラは攻撃も避けられず敵の攻撃力が上がってくる後半になるにつれ使いにくくなってしまった。


    不具合?
    ver1.04bにて確認。
    勇者魔王状態で仲間に復帰したカナタにビキニアーマーなどの女性用装備を持たせても効果を発揮せず逆に男性用装備を持たせると効果を発揮する。


    長々と駄文を失礼しました。本当に面白い作品をありがとうございました。

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    章挟まりのショップと戦闘前のショップで売ってる内容が異なるのは仕様でしょうか?たとえば購入回数制限の付いてないアイテムでもなかったりします。(現在第27話辺り)

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    はじめは買い物は拠点だけで行うはずだったのですが、消費アイテムくらいは戦闘前に買えたほうがいいかな……と付け足したのがいまの戦闘前ショップなので最低限度しか売ってない仕様です。
    もっと面白くなりそうな案があれば変えますが今のところ現状維持ですね。

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    キャラ立ちしてるしストーリーも楽しめる、ゲームバランスも良好で秀作だと思います
    ただ二点だけどうしても気になる点がありました

    一点目は多数のモブを操作するステージが非常に多いこと
    操作するユニットが多いのはそれだけでも1ターンが長くなって面倒ですが、それに加えてほとんどがモブではやる気が削がれます
    ネームドユニットなら成長させることがモチベーションにもなりますが、その場限りの戦力で立ち絵もシルエットだけのモブを動かすのは楽しくありませんでした

    もう一つは文章がたまに難しいこと
    これは漢字や言葉選びの問題ではなくて、明言されてない話者の思惑や感情がプレイヤーに伝わっている前提で会話が進む傾向があります
    なのでたまに話が飛んだように感じることがあります

    この二点を打ち消すだけの長所も持ち合わせているゲームだとは思いますが、私が見た時点では全てのレビューが星5だったので期待しすぎてしまいました

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    ゲストユニットに関しては第三軍に移動させてオートにするなりでアップデート対応したいですね
    ただ治癒役不在の回で操作不能ユニットばかりではストレスたまるのでバランスをみて

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    バグっぽいので報告
    真覇道はダメージ+30のはずなのに+20しかされてませんでした
    なにか敵側に隠しスキルでもあったのでしょうか?
    https://i.imgur.com/RfG1qgu.jpeg

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    報告ありがとうございます
    現状のバージョン(1.05)では覇道・真のスキルは+30ダメージとなっており、テストプレイでも動作を確認できたのでバージョン違いかもしくは
    このツールの仕様でプレイヤーユニットの情報は最初から始めないと変更を適用されないというものがあってそれかも知れません。
    (仮にクオンのHP成長率を10ずつ上がるように変更しても途中からのデータでは反映されない)

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    影響は小さいですが一応報告を
    自軍で使える魔族・眠り子の中でスターアニスだけがミアズマクォーツを装備できません

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    報告ありがとうございます
    最後に加えたからかチェックリストから外れてますね
    設定的におかしいので次回修正します。

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    ハヤ草、どこで手に入れたのかわからないです。
    出来れば教えてほしいです。

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    23話、山賊たち3人のうち誰かを戦闘不能にさせずに勝利すると貰えるようです。どのユニットだったかまでは思えてませんが盗賊の頭ではなかったと思います

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    ありがとうございました。

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    私のGW前半がつぶれるほど夢中になった50時間でした。
    最初から最後まで後悔がないほどに楽しい時間でした。
    登場人物達の全てに愛着が湧いて、むしろもっとこの先が見たいほどでした。
    本当に楽しい時間をありがとうございました。

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    楽しんでプレイさせてもらっています
    誤字や不具合など報告させていただきます

    1話 青空脱走日和 2戦目
    戦闘前、シュナの台詞
    数はこっちと同じ
    戦闘後、ジャレビの台詞
    たった3体でござるしな
    実際の敵の数は4体です

    3戦目の後
    傭兵たちの会話
    体も態度もデカい商人がいただろ、アイツ最近「眠り子」を生んだらしいぞ
    アイツの奥さん、最近「眠り子」を生んだらしいぞ、とした方が分かりやすいと思います

    6話 戦火戦風
    ザッハの台詞
    時間のかけすぎで村でが要塞化

    9話 引力 前編
    シロ戦後のクオンの台詞
    魔王かどうかはともかく
    魔王→魔族ではないでしょうか?

    9話 引力 後編
    戦闘開始時にキュネフの初期位置がワープします

    フレイシールド入手時のマカロの台詞
    あらゆる水の魔法を打ち消す魔法の盾
    性能は火耐性で説明文も火系魔法を防ぐとなっています

    9話RPGパート
    ピュレの台詞
    メルとの戦いが小さく見えてきたわ…
    メル→メリではないでしょうか?

    10話 深淵からの祝福 中編
    戦闘開始時にロクムとキュネフの初期位置がワープします

    10話 深淵からの祝福 後編
    戦闘後のパーキンの台詞
    クオン達の武器を回収しを牢へ!


    カナタの空間転移
    アイコンの説明文では5マス移動できるとなっているが、実際に移動できるのは4マスまでです

    ミルフィーユの地属性付与
    説明文が風属性付与になっています

    マカロの火爆竜
    説明文に移動力+2が書かれていません
    毎ターン30ダメージとなっていますが、実際には20ダメージです

    アシュレーの連射の説明文
    技も二回分消費する→MPの方がわかりやすいと思います

    エイシュの防御
    説明文では魔防+15ですが、実際の効果は+25です

    ガードゲインの効果の説明は防御+20%ですが、実際には+25%です

    シュナの結界風雷刃、トゥルンのアンクラッシュなど
    効果の枠が下の説明文の欄に被ってしまい、読みにくくなっています

    用語解説に眠り子の欄が二つあります

    それと要望なのですが戦闘中にバックログを開いた時、勝利条件の欄が消えるようにはできないでしょうか?
    重なってしまっていて読みにくいので…

    長々と失礼しました

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    誤字報告ありがとうございます! 
    バックログ中勝利条件の非表示は自力ではできなかったのでスクリプトに詳しい方にお願いをしてみます。

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    ハルヴァというか、自己修復持ちにケリュケイオンを装備させると、回復が安定しません。
    20回復の時もあれば50の時もあります。
    回復量が統合されるか高い方が常にならないでしょうか?

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    どうやら自動回復はアイテムが若い順に発動するようです、対策ができればアプデで改善してみます。

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    アイテムでなくスキルですね………
    単純にツール場でのスキルの並びを変えるだけで解決したので次回では修正します
    (重複はどうやっても無理でした)

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    クオンのカンストステータスを教えて欲しいです。
    攻撃500越えましたが、どこが限界なのでしょう。

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    確認したところクオンだけオール999(移動力は99)になってますね
    これはツール場の限界値なので最終クラスだけ設定してないのかも…。

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    今後修正されるのでしょうか?
    だったら500以上にしないほうがいいですか?

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    全員の武器をカンストさせたいま、もうお金の使い道がありません。
    お金でも薬が買えるようにならないでしょうか?
    2週目から解禁とかで。

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    そこまでやり込んでくれて有難いです!
    2周目限定お金で買えるドーピング、あくまでボーナスの補助という割高設定で考えておきます

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    検討ありがとうございます。
    限界値までいっているので、もったいないと思っていました。

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    気になった誤字っぽいところを

    1 魔王とネオテムの会話

    魔王「これより生まれる我が息子、アスパルトに術式を施す。」
    ネオテム「孫のアスパルト殿が魔王のご意思をもつのですね。」

    孫か息子かよくわからない

    2 メラハ領説明文

    ピルペの西の領で殆どを砂漠が占める

    東では?

    正式公開前のやつで見かけたので既に直ってたらすいません

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    アップロード前に見ておけばよかった…
    報告ありがとうございます! 次回のアプデで修正されると思います!

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    一点ものとか取返しのつかない要素があるようなので、周回要素でそういったことをリセットして、最初からとかって出来ないものでしょうか?
    総ターン数とか全滅回数とかもリセットしたいですし。
    技術的に難しいのであれば仕方ないですが。

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    それニューゲームなのでは…?

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    一点ものアイテムは追加クエストなりでどうにでもできそうですが
    ターン数はまだ集計することもありそうですし、全滅回数はゼロにするとMP回復薬が買えなくなったり損の方が多く、全滅禁止している縛りプレイヤーへの唯一の褒美がゼロであることそのものなのでそこを減らすことはできないですね。

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    クリアした今、いまだに予知かワープか、どっちが良かったのか気になっています。
    もしくは汎用がよかったのか。

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    反撃の手段を選んでる画面で残りMPの数値化はしていただけないでしょうか?

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    若干ウインドウが手狭でしたが導入してみました。
    version1.04で実装されます

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    限界レベルを教えて欲しいです。
    あと、ステータスなどは、基本は999とかなんでしょうか?

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    レベルは一律最大100です
    限界ステータスはHP750~999 MPは9999 攻撃500 移動力20 他255か200
    キャラによってばらつきがあります。

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    返信ありがとうございました
    MP9999ってw
    もしよければ、どこか効率的に稼げる場所あるのでしょうか?

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    自己解決しました。

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    25話ネオテムの襲来、真ん中らへんの家に痕跡が付いてる壁に登れる様です

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    報告ありがとうございます
    該当箇所を確認しました。軽微なミスなので次回更新時にこっそり直しておきます。

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    お疲れ様です。血痕のことを痕跡と送ってしまって分かりにくくしたことで失礼しました

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    数々のSRPGを生み出してきたTS氏の最高傑作と言っても過言ではない名作。
    難易度は氏の制作した作品の中では一番バランスが取れてると思います(過去作は難しかった
    戦闘アニメや立ち絵は凝っていて最終盤ではその戦闘アニメを生かした素晴らしい演出が待っているので戦闘アニメはON推奨です。
    会話の量も尋常ではない数があり、その会話も単調なものでなく見ていて飽きない楽しいものです。
    自分は寝食を忘れるほどに熱中してしまいました。

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シナリオの深さ。飽きずに長く遊べるようになっている工夫など。

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ゲーム画面の画質。演出の綺麗さ、キャラクター面の見栄えなどで判断。

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ゲームイメージにマッチしているか。ボイスありの場合はセリフが棒読みでないか。

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操作性やストレスなく遊べるか。レベルの高い技術を取り入れた作品かどうか。

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独創性があるか。斬新な演出や新たなジャンルの開拓など。

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熱中したか、ハマれるかどうかなどゲームとしての魅力。

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